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    手机游戏需要设计精确的付费模式

    • 2015-05-06 15:32
    • 来源:网络
    • 作者:未知
    • 评论:

    有奖投稿

      中国游戏业界目前做一款商业游戏对于各种市场的考量都是多方面和全方位的,其中付费点的设计不可避免的被作为很重要的前提存在。这一点是合理的,合适的,应当的,必须存在的。

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      目前的出来的结论大概是:

      1、面对大R就要简单粗暴的收费方式,主要在加成属性和外表上极高的提升.

      2、而面对中小R就得增加游戏的游戏性才能留得住玩家吗?

      主要针对手机网游市场。

      有的策划在设计一款游戏前,首先考量的是生存……私以为生存不是错,但是以生存为目的去做游戏会导致你的项目生存都无法维持的结果。

      诚然,中国游戏业界目前做一款商业游戏对于各种市场的考量都是多方面和全方位的,其中付费点的设计不可避免的被作为很重要的前提存在。这一点是合理的,合适的,应当的,必须存在的。

      然而,对于商业化的考量,在你作为一个策划(Game Designer)的设计过程中,优先级却应当是最低的,应当是低于项目流程的建立,制作规范的适配,游戏内容的构思以及游戏目标的设定。

      不为什么,只因为你的定位,你的职业,你的工作目标。

      如果你是一个策划,那么就应当以内容和体验作为第一位的,而非生存。

      以上,是把你作为一位设计师,而非老板的角度去考量的。

      我希望诸位设计师在设计游戏的时候,守好本分,不要总是替投资人和老板做他们应该做的事情,也不要在项目未上线的时候,顺便把运营应当做的99%的工作全部完成,你们花费在这些乱七八糟的事情上的精力占据了你们的大量时间。

      术业有专攻,谢谢。

      我不反对把游戏作为一款产品而非艺术的角度去解构游戏制作,然而我反对某些团队在内部职务划分的时候,定位不明导致越俎代庖,精力分散,做出来的东西不知所谓,不明方向。

      下面我说一点浅薄的对于付费设计的看法(我说优先级低也不代表策划就应当完全不知道商业化设计)。

      1、在划分大R,中R和小R的时候应当对游戏的类型和用户群体有明确的认识。不能说随便一款游戏都适用于一个分界标准:比如10万以上是大R,1000-10万是中R,1-1000是小R……之类的。

      用实例来举。

      ◆《梦幻西游》、《坦克世界》、《CF》、《天龙八部》和《剑网三》这种大端游RPG(包括FRPG)级别的游戏,不考虑点卡因素的话,大R的标准应当是10-100W以上。小R的标准相应抬高到100-5000。中间的自然是中R。

      ◆像是大部分RPG手机游戏《刀塔传奇》、《大掌门》、《乱斗西游》、《全民奇迹》等,无论是中重度,在利用碎片化使用玩家时间的基础上收费,在R的判定上更加精确,基本上起点均不高,1-500为小R,100-10000为中R,10000+则为大R。

      ◆在手机上的一些单机和休闲小游戏如《天天酷跑》、《小小军团》、《天天过马路》等,做收费的时候,多是针对冲动型刺激去激励玩家进行一次性消费,因此在消费点的设计上不太注重持续消费,其实也并不适合去做粘性较高的持续消费设计。

      ◆《DOTA2》、《LOL》之类的端游竞技类游戏,以外观收费和极为广泛丰富的用户基础闻名的,则在游戏外也添加各种收费点,比如广告、比赛和周边等方式。在这种游戏中,基本是没有针对于R的设计的。

      页游渐渐小众,不谈也罢。

      以上分析其实并不全面,分类也略显粗糙,大家知道个意思就好了。

      2、付费点的设计应当也是为了游戏性服务的。游戏的游戏性设计是核心中的核心,核心玩法的成败只取决于游戏性,与其他任何设计并无关系。游戏性的范围其实没有想象中那么局限,包括剧情、战斗、解谜、益智类都可以作为核心玩法而存在。

      商业化和付费点的设计应当是利于游戏性的传递和展开,而非使用粗暴简单的截断,堵死,强制行为或者其他降低游戏体验的方式去”卡“住玩家无法进行游戏。这种强迫性付费往往会造成反效果。

      做的比较好的付费点设计,用实例来举。

      ◆在毛子制作的的《坦克世界》中,所有的付费点90%均围绕【科技树】一个领域展开。在宽领域,长纵深的科技树中,每种坦克(扮演对象)的属性在概念和级别上均各有特色,每一门不同的炮也不以等级论英雄,虽然考虑到是竞技类玩法,但是养成类的付费体验在竞技过程中并没有给玩家带来负面效应。

      ◆什么是负面效应呢?就是不平衡,碾压……各种在劣质竞技游戏中常常会出现的PVP设计硬伤。通过付费,在游戏过程中得到的是点点滴滴的累积的正面的——成就感与满足感。整体付费结果对游戏横向的对比造成了有益的体验,这是非常成功的在竞技游戏中利用IP进行的付费设计。

      ◆如果说竞技游戏的付费设计不足以代表中国市场,那么另外一款游戏,也就是《刀塔传奇》这个几乎被研究的渣都不剩下的现象级手游,其中的付费节奏的设计也是值得推荐的。游戏内的付费包含购买道具,购买特权两种。表面看是极其恶俗的,普遍的国产道具收费游戏的设定。但是在游戏精妙的UI的引导下,小R,中R和大R的差距体验是不明显的,甚至是不太影响核心游戏性体验的。能够给予底层玩家沉重打击的点无非排行榜一个而已。

      刀塔传奇给了很多游戏一个非常有益的启发就是,单机玩法基本满足一般玩家的所有游戏需求,即使你不付费。少量的PVP玩法作为进阶追求点和一些有能力(时间或者金钱)的玩家的主要内容进行拓展。此游戏的成功是最大化利用了移动游戏的碎片化特性使其简单有趣的游戏性得以充分发挥。强大的体验感和不错的运气让这款游戏成为卡牌游戏的标杆性存在。

      3、付费的基本目的是留存率而非UP值。一款游戏存在的基础是用户,所有的设计是为了用户体验,而不是冲动型付费。所有将UP值放在第一位的游戏制作者,我劝你改行去做赌博软件或者去炒股。因为你做的不是游戏,甚至不是产品,只是一个放满了诱惑性道具的陷阱而已。

      手游付费人群年轻化 Andriod市场份额扩增

    责任编辑:忆昔如梦

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