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    九城员工公开致信朱骏:真的完了么?

    • 2012-04-17 09:41
    • 来源:DoNews
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    有奖投稿

      写给朱骏的一封公开信

      连续数天的九城裁员风波,闹得沸沸扬扬,把这家老牌的游戏公司再次推到风头浪尖。据可靠消息,此次裁员涉及网游与无线两大事业部,人数超过150人。官方的回应则是“九城近期根据业务需要进行策略性调整,对运营项目及相关人员结构进行了优化,此次优化是增进公司运营效能的必要调整。一个公司要想摆脱亏损困境,有两种途径,一种是控制成本花费,一种是扩大营收。此次人员调整是控制成本的手段之一。”

      那我们先来算一笔账,九城第四季度运营支出为人民币1.402亿元(约合2230万美元),比上一季度的人民币1.414亿元(约合2250万美元)减少1%。折合每月的成本就是4600万RMB。而通过此次裁员,可以“节省”的成本就算是每个月200万(实际肯定不会有那么高),这也就是说裁员可“优化”的成本只有5%都不到。

      那裁员对于九城失去的是什么?

      是一群曾经希望为公司扭亏作出一份贡献的人;是一群朝九晚九为公司拼搏的人;是一群曾满怀着希望,满溢着如同金黄色啤酒泡沫般的热情和才华来到这里,用比家人相聚更多的时间一起共事,彼此间成为亲切的伙伴。而这一切在瞬间消逝,即使来留下的,看着身边的人一个个的离去,恐怕内心承受的比起离开的恐怕还要沉重。

      朱骏微博回应裁员

      朱骏:因为九城又再次已经找到了明确已存的"印大钱"的机器了。所以进行必要的业务调整、人员调整。\"精品战略"再次被确认!那些不再符合九城未来高盈利点的项目,该调整就快调整,不然以后就成\"拖油瓶"了!

      这一条微博是朱骏通过微博回应这次裁员的,但是我倒是想问一句了,所谓的精品战略所指的精品在哪里?“再次被确认”的再次说明以前也用过,那过去的精品又剩下什么?还有那些不可能上线的所谓的精品又将如何处置呢?引用某人的签名:一列火车,无论把车厢缩得多短,也无法解决行驶慢,甚至停滞不前的问题,因为行驶的动力是需要依靠火车头的,如果火车头出现了问题,不断的砍车厢又有什么意义。相信这句话说出了很多人的心声。

      “精品”的代价

      500万美金的王者世界,600万美金的FIFA OL,1000万美金的RO2(没上),500万美金的卓越之剑,1200万美金的奇迹世界,这些所谓的精品非但没有给九城带来任何利益,反而把管理层的信心给打破了。如今,即使是200万美金以下不错的产品都不敢拿了,我只能说一个公司失去方向不可怕,可怕的是不敢去寻找方向。九城在游戏选择上其实一直都很有优势,但是反复不断的错过了很多成功的游戏,1000万美金的DNF,300万美金的街头篮球,500万美金的龙之谷。拥有魔兽的时候,九城是一头盲目瞎眼的狮子。而失去魔兽之后,这头狮子的眼睛依然是瞎的,只不过身体已经形同蝼蚁。

      九城未来出路何在

      作为一个老牌的上市公司,从业务来看客户端网游,网页社交游戏,手机游戏无一都已经涉及,并且也有一定的积累,其中手机游戏是涉及最晚,但是赋予很高期望的业务。但是无线在一定程度上只能锦上添花,无法做到扭转乾坤的作用。手机游戏虽然看似有着美好的未来,但是实际上所有的成功的背后都是难以言喻的困难和坚持,每成功一个手机游戏的开发团队,会倒下九十九个失败的团队。

      不同的领域,目标用户的不同,对于用户习惯也要有不同的分析,手机游戏虽然在趋势上有着长远的看好,但是在现阶段的用户消费习惯来看,要有很高的收益光靠产品是做不到的。在中国愿意花几千元买iPhone,但是不愿意花几元去支持开发团队的占绝大部分。这种心理在一定程度上还难以打破。加上收入中的坏账率“稳定”在60%以上,很多手机开发公司看似风光的背后有着很多辛酸。

      作为由渠道来主导的领域,无线业务如果无法出现一款拥有大量用户的应用,那就需要不断的去积累渠道资源(电信,移动,联通,预装),光靠产品本身是难以推动在这个领域的前进的。

      至于页游领域则正好相反,产品依然是关键因素,一款优质的页游产品,想亏钱还是比较难的,但是想要做到类似神仙道这种级别的流水,又是可遇不可求的。页游本身的定位就应该快速制造,迅速推出,创新是关键,能有玩法上的独特内容,在成功几率上会大大高于只是抄袭成功产品的页游。

      九城在产品线上其实有成功的案例,Q将三国在推出之后很多平台都是排名前十的游戏,收入也不错,随之而来模仿Q将的游戏也接踵而至,但是抄袭的产品成功率就非常低了。但是九城没有自己的平台资源,社交游戏的比起页游又有一定局限性,平台选择相对页游的平台要少,但是竞争却不小。就拿腾讯朋友来说,产品上线第一周的用户导入可以达到十万,但是随后就会跌到每天上千,这还是相对比较好的产品,而收入基本上一个月高的可能在20~30万,低的可能5万都不到。虽然扩大了产品线,希望能再有再次成功的产品出现,但是要知道成功有时候是需要一些运气,而这个运气一旦被用掉了,剩下即使照搬原来的方法也是很难重现。

      对于页游平台,“有用户就得天下”的说法在实际这2年的市场中得到应验,37wan、51wan、360、91wan、4399坐稳前5的位置。后者还要超越单纯的砸钱已经很难赶上了,因为即使是页游的推广成本也在逐年上升。九城在得到魔兽之后放弃了曾经可以引领中国第一的社区,而在失去魔兽之后再想重新发展社区自然就难上加难了。

      赌Firefall 小盈就是败

      很难想象,在失去魔兽后的九城,依然走的把希望寄托于单一产品之上,当然有人会说,失去魔兽后的3年里面,陆续上线的产品也有几款《名将三国》、《三国群英传2》、《奇迹世界2》,但是相比较很多其他公司来说,一年就至少推出3款以上的产品了。而且实际上九城在产品的判断和把握上都很没有眼光。

      虽然firefall在一定程度上赚足了眼球,但是任何公司,只要赌注太集中,小盈都是败。作为魔兽之后委以重任的唯一大作,firefall赐予的目标何等之高,但是距离上线还有一年多的时间,在这一年的时间里面,九城还有什么产品可以依靠吗?事实上,《神仙传》的确达到了预期,但是这个预期对于三年投入的成本来说,相信还远没有回本,产品的持久性还有待考验。毕竟前车之鉴,《星辰变》、《鹿鼎记》对于盛大和畅游来说扣除成本之后也成为小利产品了。

      当然除了Firefall之外,MUX也是押宝之作,但是两款都是今年无望上线的产品,并且MUX更是研发了5年以上,团队换了一批又一批,虽然期待值很高,但是真正要去挑战现在的市场的时候,恐怕又不能那么乐观了。而今年的《零纪元》,个人还是比较看好的,当然这个好看只是对现有产品技术和画面的认可,想赚点钱不会太难。毕竟一个运营团队再好,如果产品本身的技术或者内容有缺陷也是无法扭转乾坤的。一款产品的成功,运营能贡献的最多占40%的比重。

      如今的市场环境下,自主研发的产品成功率其实很低,要知道一款产品的研发周期至少为2年,而2年后的市场风息万变,原本的目标定位很有可能在恶劣的竞争环境下变得难以取得成功,除了要有长远的战略眼光外,更重要的还是要能把握差异化的市场感觉。一款产品在运营过程中,数据分析固然重要,但是一款产品的生命周期,已经不是靠最初的数据所能分析出来的。游戏的生命周期已经随着市场不断“被短命”,三个月后,半年后的预估需要用最坏的情况去判断,过于乐观,结果就会不乐观。任何产品,最初在立项的时候,就应该做好定位和评估,这里的评估其实很简单,一款只能做5万人的产品,投入决不能超过千万,什么目标在线数十万都是毫无意义瞎扯淡。

      同时,运营的过程中把握好节奏也是格外重要的,拿代理产品来说,本地化和版号申请可以放在一起进行,前后至少半年时间,随后封测,内测,公测可以安排的紧凑而一波高过一波。也许有人会问,如何能证明这样做可以成功?我也很想问一句,做游戏很多时候不就是一种赌博吗?并且在成本控制得当的情况下,也许赌不成功,但大亏也不容易,大投入会有大风险,小投入则是一种经验的积累,同样是3000万RMB,是选择花2年时间研发一款游戏,还是用2年时间拿3款现成的游戏上线并运营,又或者同时都采用比较一下。在差异化的游戏细分市场中,不同的游戏类型,其所需要的经验也各不相同,如果有过积累在下一款游戏上也许就能获得成功的机会。

      至少这种方式是可以在九城的身上适用的,但是长远的战略计划是需要坚持的,时刻都在变化的公司在各种资源的整合积累上是难以达到一定高度的。一个公司需要一个人做主,但是更需要的是坚持正确的决策。在公司面临重大问题的时候,管理层的决策更应该是明智的,优化流程,控制成本,整合资源,看似很简单的几点,做起来并不容易,但是不代表做不了和不能做。

      最后还想问朱骏一句,真的完了吗? 

    网页游戏,就上07073!

    责任编辑:黑色幽默

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