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    专访《遗迹守望者-WebDotA》运营总监—王田

    • 2009-07-27 11:38
    • 来源:厂商
    • 作者:溜溜

       《遗迹守望者-WebDotA》从研发到内测一路走来,其玩家用户群不断的扩大,不仅如此遗迹守望者不仅在玩家当中拥有居高的声望,而且在业内人士中都已具备着非凡的人气。目前游戏已经进入内测阶段,众多玩家蜂拥而至,服务器节节升高。玩家声称游戏不仅在制作立意上还是运营理念上都具有独特的创意。对于游戏的研发内容正在逐一地放出,以后还将会有更多的特色来与大家分享,对游戏以后的成长推广上的运营模式,在此,我们对游戏的运营总监王总进行了专访。
     

         记者:王总,您好!感谢您从百忙中抽出时间来接受我们的专访!作为《遗迹守望者》整个项目的运营总监,简单的介绍下您和您的团队吧!
         王总:很高兴接收你的采访。WebDotA的运营团队是一支在业内拥有丰富游戏运营经验的生力军。专业、年轻化、流程化以及充满想象力,是这个团队的特点。在有朋软件“追求和谐”的企业文化熏陶下,我们公司自行培养出了大量的优秀人才。我常把自己比作一个挖渠人,而我的团队则是顺渠而下的水流,每个人都是其中的一朵水花。渠修不好,则可能发生洪涝;缺一株水花,则可能出现断流。在团队面前,个人的力量是渺小的,但没有个人,也成全不了团队,这个道理是辩证的。

          记者:游戏现在是在内测,据玩家各方面的反应都还很热烈,简单的说一下《遗迹守望者》内测的情况?
          王总:首先要谢谢广大玩家的热情,同时我们在内测期间不断地汇总和采纳玩家及友好厂商的改进意见,努力做到内外兼修。内测期间我对我的团队的指导思想是:面对已有的成绩切莫沾沾自喜,更多地找到不足并迎头赶上。

           记者:现在网页游戏市场也不断的涌现出很多精品,每个作品从研发到运营都要找准自己的定位了,有更多的参与就会有更多的竞争,那么王总,把这款全新品牌的网页游戏成功的推广出去,谈谈您的运营理念是什么?
           王总:从企业的角度来讲,做企业根上的东西是在做文化,做大做成功的企业无不拥有独特而富有张力的企业文化。一个成功企业的背后必然有一群有共同目标和共同价值观的人在为之奋斗。而这个共同目标和共同价值观靠什么建立?只能靠企业文化。

            有市场的地方就有激烈的竞争,有竞争才会有优秀的产品出现,这个是市场规律。网页游戏在目前的网络环境和技术条件下不会成为主流,但作为客户端网游和棋牌游戏的一种补充,它有自己的用户群体,且已初步形成了规模。对于政府提高网页游戏运营门槛等一系列措施,我是举双手赞成的。长远来看,这都有利这个市场的规范和良性发展。

           对于一款游戏来说,本质上也是在做文化。一款优秀的游戏产品也会体现一个游戏群体的价值取向。网页游戏市场上各种题材的精品涌现绝对是个好现象,这意味着网页游戏市场的蛋糕会越做越大。

           对于WebDotA,很明显这款游戏的灵感来自于目前最火的电子竞技项目DotA。我们从游戏的背景设置、人物设计、画面风格等都采用了西方魔幻/类魔兽的风格,经过原创和再加工,一款崭新而神秘的大作就此完成。DotA强调团队配合和即时竞技,而WebDotA则强调解放双手和战略竞技。我认为WebDotA是对DotA的一个很好补充,并且能让更多的人感受到竞技的乐趣。玩家在游戏里可以扮演多种角色,比如攻城掠地的绝世高手、出奇制胜的战术大师、杰出的团队领袖、风华绝代的美人以及赚取利益的商人等等,不一而足。

    所以WebDotA的运营理念很明确:树立品牌,形成文化!

          记者:近期听到PLU要与《遗迹守望者》携手联合运营的事情,对于这次与PLU初次合作,和游戏以后的发展前景,能谈谈自己的想法吧!
          王总:PLU和有朋软件有良好的合作关系。PLU在国内拥有庞大的电子竞技用户群,是国内优秀的电竞媒体。PLU通过用户转换和有朋进行联用WebDotA,是真正意义上的双赢。盈利是一方面,这种交叉性的合作同时会给PLU导入更多新的用户。

          记者:就目前的网页游戏市场来看,网页精品是数不胜数,《遗迹守望者》要在游戏市场上立足脚步,走出自己独特的路线还是要有更好属于自己独特的运营模式,您觉得压力大吗?就这款游戏的发展路线而言,什么才算是最重要的呢?
          王总:对我个人而言,压力和动力是成正比的。弹簧绷的越紧,反弹的能量也就越大。对于游戏的运营,除了主流的联运和代理等方式外,我们还将实行会员推广制度,用游戏中的增值道具作为奖励去鼓励用户介绍朋友一起玩WebDotA。

          在WebDotA的第一版中,我们将实现战棋式的即时排兵布阵。之后的版本还将出现新的种族、英雄以及玩法。不断更新和美化游戏,我想不仅仅是WebDotA,也应该是所有游戏保持生命力的唯一方法。总结起来说只有四个字:内外兼修。

           记者:那么,从玩家作为出发点来考虑,一款游戏要稳固玩家的用户群就要很好的明白玩家的潜在心理,对于这一点,请问王总,在稳固玩家方面你们是怎么做到的?
           王总:这个问题还得回到“内外兼修”这四个字上。游戏给玩家的印象好、可玩度高,这个是“外”的含义;我们通过和玩家互动以及玩家之间互动形成圈子,进而产生文化,“内”也就做到了。

    如果做到这两点,用户自然是稳固的,收益自然是平稳的。

           记者:看来你们对玩家的潜在心理挖掘的很透彻,那请问一下《遗迹守望者》在以后的运营中你们是如何把握游戏的收益与玩家体验反响之间的平衡度?
           王总:我们在设计收费道具的时候是遵从“愉悦体验”这个原则的,游戏提供的道具增值服务并不影响游戏的平衡。比如玩家通过付费使用一些收费的英雄、创立自己的工会或者迁城,都会得到更愉悦的游戏体验。WebDotA并不是你掠夺我、我杀死你的呆板游戏。培育出绝无仅有的英雄、成为一个团体的核心、集成一套极品装备等等,这都会给玩家极大的满足感和荣誉感。

          记者:听王总讲了这么多,相信在大家的共同努力下《遗迹守望者》的前景更美好,不知道游戏什么时候公测呢?
           王总:公测在8月底,希望大家都能进入我们的法罗世界体验一番。

          记者:谢谢,好的,相信《遗迹守望者》公测的时候会给玩家带来更多的惊喜与乐趣,再次感谢您接受我们的采访,祝您和您的团队身体健康,也祝《遗迹守望者》明天更美好吧!
           王总:谢谢!感谢采访!也祝贵媒体有口皆碑!

     

    责任编辑:安宁

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