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    《铸剑》策划谈游戏 平衡最重要

    • 2010-04-09 11:17
    • 来源:厂商
    • 作者:老贾

        一款游戏要吸引玩家不仅需要优美的游戏画面,宏大的游戏背景,重要的是游戏内的平衡。而制造一个平衡而完善的游戏,是《铸剑》策划组奋斗的目标。今天很有幸能采访到《铸剑》主策划人之一老华。

    笔者:你好老华,很高兴能采访到你。
    老华:呵呵,客气

    笔者:你做游戏策划多久了?
    老华:不长,约摸有5、6年了吧

    笔者:5、6的时间已经很长了啊!
    老华:差不多吧,越静心做游戏,越会发现自己的不足之处

    笔者:比如呢
    老华:玩家!玩家的感受是最重要的。一个游戏在开发测试过程中,本以为已经做得足够好了,但是送到市场后反应平平,那么就是没有从玩家的角度思考游戏问题。现在的玩家游戏水平足够专业,游戏的瑕疵有可能被扩大到无数倍。如何经得起玩家的检验并认同,是每个游戏策划人全心全意思考的问题。



    笔者:那这么说来,什么都依照玩家意愿的游戏能保证独立性吗?
    老华:呵呵,当然不可能什么都依照玩家的愿望来的。玩家说这个职业太弱了,于是这个职业就被改强了。玩家说练级太简单了,于是怪物就变厉害了。玩家说装备太不值钱了,于是装备的暴率就被改低了。那不是都成GM了嘛(笑),这就涉及到一个平衡性的问题了

    笔者:游戏的平衡那是肯定的啊,那不就绕回刚才的话题了吗?
    老华:游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。
    首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系。
    当然在游戏测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(Homeworld)的主策划 Erin Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。
    一旦实现最后的宏观调整,最好在测试阶段的后期,就可以对游戏进行微观调控,使游戏平衡达到完美的程度。



    笔者:(⊙o⊙)…听着很复杂的呢
    老华:哈哈,扯远了。不过,一款游戏要让千万玩家满意,必须付出同样的千万心血。

    笔者:那么《铸剑》研发多久了,平衡性怎么样?
    老华:《铸剑》因为要做到尽善尽美,研发时间相应比较长,已经近两年了。我们已经是一个很成熟的研发团队,游戏的平衡性不敢说十全十美,十全九美还是能确定的。剩下那一美就由玩家填补吧

    笔者:很有信心啊~
    老华:呵呵,信心来源于实力。套用一句俗话:态度决定一切。

    笔者:有什么话要对广大玩家说的吗?
    老华:《铸剑》即将内测,欢迎广大的玩家朋友们指教。我们将会全心全意的做好这款游戏,让玩家朋友们有一个快乐的游戏体验!

    笔者:谢谢老华接受采访~谢谢~
    老华:客气,小编辛苦了。

        采访后:看老华强大自信的气场,祝福他能找个好女朋友…额..扯远了。口说无凭,玩乐为真,具体怎么样,让我们在游戏里一见分晓!

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    责任编辑:老贾

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