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    专访《战舰》运营总监张雅蒙

    • 2012-11-13 17:17
    • 来源:07073整理
    • 作者:尚文

      专访人物:张雅蒙  运营总监

      《战舰》是一款基于Unity3D引擎开发基于二战海战为背景的3D写实类网页竞技游戏,在《战舰》中,玩家可以拥有以真实历史为参照所制作出来的军舰,我们主要会向玩家开放二战的4个海上霸主国家德国、英国、美国、日本的军舰。正式版游戏中玩家可以使用的舰型有驱逐舰、轻型巡洋舰、重型巡洋舰、战列巡洋舰、战列舰、航母、潜水艇、飞机。



      07073记者:您好,《战舰》市场定位是怎么的呢?其最大的卖点在哪里?

      《战舰》作为一款3DMMOTPS网页游戏,广大的FPS以及TPS玩家将会是我们的核心玩家群体。FPS以及TPS类型的游戏在国内拥有不小的玩家基础,而《战舰》目前作为第一款3DMMOTPS页游将会填补国内页游在该类型上面的一个空白。我们的市场定位就是做第一款3DMMOTPS页游,高度还原二战时期的海战场面将会是我们最大的卖点。

      07073记者:3D画面加上即时射击,如何保障玩家在线游戏的流畅性呢?

      影响游戏流畅性的因素有很多,如游戏内网络同步算法,游戏客户端的引擎和处理渲染能力以及对于3D场景的异步加载方式等。

      1在游戏引擎的选择上,我们选择的3D游戏领域非常成熟和流行的Unity3D, Unity3D的底层是基于Mono的.net技术,Engine核心是完全纯C++实现,远远快于基于Flash3D/Javascript等类语言的执行效率。我们针对Unity3D做了很多场景和Assets优化,如多级LOD,全GPU的材质Shader,全GPU的海洋环境等.

      2我们针对页游的特殊环境,采用了多级样条曲线插值平滑,极大地降低了服务器和客户端之间的同步数据量,而且玩家很难看到其他3D游戏中由于网络不同步而出现的瞬跳和抖动。

      3由于页游的游戏关卡和模型数据不在本地,而3D游戏的场景和模型比较2D游戏的资源都要大几个数量级,常规的技术都是Cache下载数据,但是解决不了用户第一次加载时的时间过长或卡顿,这是目前3D页游的主要诟病。我们在加载技术的使用上,应用了创新的 Steaming异步加载技术,不管场景有多大,船的模型有多复杂,用户第一次加载都能很快读到模型或场景的极简模型( <30KB ), 能看到简模即可开始游戏和战斗,而在我们实际测试中典型加载时间通常都小于3秒。

      07073记者:在战斗方面有哪些特色内容和比较出色的设定呢?

      《战舰》在战斗场面将会为玩家打造一个立体的海战,不同种类的舰艇成编队进行大规模战斗,精密的团队战斗模式会是我们最大的特色。为了还原立体式的海战场面,我们还设定了飞机、潜艇等海底和空中的战斗方向。

      07073记者:这款游戏是否对于操作手法更重视,还有哪些相关系统玩法呢?

      操作手法是《战舰》很重视的一个部分,相对于操作而言,我们更加重视的是团队的配合作战。每个玩家都会有自己战舰发展方向的决定权,战舰发展科技树的配合能让玩家打造出特属的战舰。

      07073记者:《战舰》打算在什么时候进行测试,到时将开放哪些功能?

      初步预计《战舰》将会在11月底进行压力测试,到时候会开放团队战斗进行测试。

      07073记者:房间对战游戏,初期的人气非常重要,接下来会有哪些推广的安排呢?

      接下来我们可能会组织一些线上线下的活动,开展一些《战舰》对战比赛,同时准备一些丰厚的礼物回馈玩家。

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    责任编辑:尚文

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