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    机遇与挑战并行 三大因素制约MOBA手游发展

    • 2015-04-09 16:32
    • 来源:手游那点事
    • 作者:未知
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      3月26日,被誉为第一MOBA手游的《自由之战》正式上线App Store,该款游戏作为王彦直创业后代理的第一款手游自然备受行业的关注。该游戏在上线后迅速登上了付费版的首位,但是在畅销榜的表现却未如理想,一直在50名开外徘徊,但转到免费榜之后应该能改善不少。最近不少行业内专业人士都说今年MOBA类游戏有较大机会,下面就与大家来探究一下MOBA手游的机会与挑战。

      一、早有成功先例,北美市场MOBA份额超MMORPG

      MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,即多人在线战术竞技游戏,是角色扮演游戏和动作游戏的衍生子类游戏。在MOBA游戏中,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制单个角色。简单地说,就是通过与队友的合作在对手之前把对方的主城摧毁。

      PC平台各类型免费游戏与年收入对比图:蓝色为MOBA,灰色为MMORPG,黄色为射击游戏

      在国外,MOBA类游戏一直占据着市场重要的份额,有外媒统计:MOBA游戏在北美的年收入将会达到5.01亿美元(约合31亿人民币元),成为各类型免费游戏之中收入最高的一个游戏类别。而在MOBA手游上,国外也已经有了较为成功的例子,包括《混沌与秩序:英雄战歌》、《永恒命运》、《虚荣》等等。苹果发布会上甚至利用《虚荣》来展示新的iPhone 6和iPhone 6 Plus的图像技术和iOS 8的新图像API Metal。证明MOBA手游在国外厂商以及玩家心中地位非同过一般。

      二、国内MOBA市场用户基数大,概念或被过度宣传

      反观国内的MOBA市场,由于近两年LOL和DOTA2等游戏的流行,MOBA游戏玩家的数量急剧上涨,仅LOL的注册玩家就接近了3000万(数据来源捞月狗)。所以可以推测国内手游玩家对MOBA类手游是一定需求的。

      而国内的手游市场在近2-3年中就走完了端游超过多年年的发展历程。包括轻游戏(单机或弱联网)、卡牌、塔防、回合制RPG、MMOPRG、ARPG甚至FPS等各种类型的手游已经被玩家所熟悉,也成为厂商们的“红海”。所以MOBA类市场的崛起就被认为是玩家的下一个乐园和厂商的下一片“蓝海”。因此MOBA的概念被手游行业者反复热抄就不足为奇了。

      三、MOBA到底是游戏玩法还是游戏类型?

      到底MOBA是游戏玩法还是游戏类型?这里先借用知乎网友VC-不吐不快的回答:“MOBA类游戏在国内兴起我觉得要先提及这么几个关键词:澄海、ORC、真三,然后才是基于WAR3的Dota 1。3C的辉煌应该是在03-04年,我依稀还记得ORC 3C地图Loading时候的那句话‘为3C能成为竞技游戏而奋斗!’。后来真三和Dota兴起,真三是将三国武将的题材套入到了这套玩法中,依然是在WAR3的地图编辑器上完成,当时那个时间点以真三为代表的一众WAR3 RPG地图风靡全国的大学寝室,UUU9也是因此兴起。后来的故事可能很多人就熟悉了,脱胎于WAR3独立的Dota2,以及几乎垄断了国内MOBA市场的LOL出现,其中穿插的起凡、电魂等公司的产品,逐步让玩家开始习惯MOBA成为一种独立的“游戏”形态存在。”

      

      《乱斗西游》并不能算是真正的MOBA手游

      也就是说MOBA在开始并不是作为一种独立的游戏类型而存在的,而是依附在“宿主”本体上的一种游戏玩法而已。只是到后来该种玩法越来越受到玩家的欢迎,才慢慢地独立成为游戏类型。现阶段市场上定于MOBA的基本上都拥有独立的世界观、角色、地图等。

      而类似于《太极熊猫》、《乱斗西游》等游戏只可以说是“披着MOBA外衣的RPG”游戏。因为它们的MOBA地图只是游戏内众多地图的一个,游戏的核心玩法仍然是APRG与副本推图。

      四、机遇与挑战并行,三大因素制约MOBA手游发展

      纯MOBA类手游的面临着以下的几大挑战:

      1.手游碎片化实质未改,用户在线时长难以保证

      虽然手游市场整体向着重度化的趋势发展,但是碎片化这一特点并没有完全改变。在有wifi的场景下,玩家并不会选择在手机上进行MOBA类游戏,他们更倾向于在网络更为稳定、操控更为方便、屏幕更大的电脑上进行游戏。

      有数据表明,使用4G联网方式的用户仅占4.1%的市场份额。大部分的用户基本上还处于使用3G甚至2G网络的阶段,而真正的MOBA手游需要的正是数据的实时交互,网络稍有延时就会使得玩家的操控在游戏中得不到体现,从“超神”到“黑白电视”仅一步之遥。所以MOBA类手游的玩家在线时长并不能得到保证,碎片化实质还没有改变。

      2.操作方式受屏幕大小局限大

      

      《自由之战》中加入了新式的操作方式

      总所周知,无论是ARPG手游还是MOBA类手游对操作方式上都有较高的要求,玩家需要在手机屏幕上做出移动角色、选择攻击目标、攻击手段等操作。特别是在MOBA手游中高端玩家讲究的“微操”,包括Hit & Run或者放风筝等操作均很难在手机屏幕上实现。

      另外,手机屏幕的逐步增大表面上是有利于MOBA类手游的发展,因为有更多的屏幕位置安防按钮。但手游那点事对此却有相反意见,因为更大的屏幕意味着玩家单次操作的行程更长,更多的按钮意味着玩家需要更多次点击的屏幕。这样的操作只会使玩家的手更累,更酸,不利于玩家长时间留在游戏中。

      

      英雄联盟大部分收入建立于周边的销售

      3.如何实现商业化成为MOBA手游面临最大问题

      众所周知,包括LOL在内的大部分MOBA游戏的收入在于游戏角色皮肤收费以及建立在品牌基础上的粉丝文化如周边、电竞大赛等上,而这些收费方式在快餐式的手游市场中几乎不可能实现。

      所以国内的MOBA手游虽然没有加入VIP系统,当包括《自由之战》在内的游戏都加入了那个老掉牙的收费方式“十连抽”。通过升级游戏英雄本身的属性(用钱)来值找回操作上的劣势。据手游那点事调查,部分MOBA玩家还是对该种方式感到反感的,他们认为如果把MOBA类游戏比作体育比赛,增加英雄属性的行为就等于运动员为赢得比赛而使用了兴奋剂,破坏了游戏的平衡。

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    责任编辑:小晗

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