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    腾讯游戏代理《纪念碑谷2》欲意何为?

    • 2017-06-19 19:01
    • 来源:知乎
    • 作者:大小王
    • 评论:

    有奖投稿

      这个问题要分两方面来看

      第一,被腾讯代理,对《纪念碑谷》意味着什么。

      先来看看《纪念碑谷》在中国需要面临的问题。

      《纪念碑谷》的制作人在接受爱范儿的采访时说:“我们是个付费游戏,让更多的人知道我们,需要腾讯这样的公司来代理,扩大影响力。”我认为,这种影响力,是腾讯帮《纪念碑谷》从中产阶级用户扩散至更广泛群体的能力。

      为什么说《纪念碑谷》是中产阶级游戏?它以精妙的设计、优雅的画面取胜,而非IP和数值刺激的设定;氪金的方式是直接付费购买,而不是内购。这些特性,与我们熟悉的《王者荣耀》和《阴阳师》完全是两回事。在用户层面上,根据我手头上的一份调查,纪念碑谷玩家更多接触创意设计类、科技资讯类、文字阅读类、音乐电台类渠道——这也是很典型的中产阶级特征。

      这种中产阶级趣味意味着《纪念碑谷》能在小圈子里拥有不错的口碑,但在大众市场(特别在中国这个市场里)里面临比较大的推广阻碍。因此它的首要问题是,如何覆盖到更多的目标用户即中产阶级,以及往下渗透。

      另外,中国的 Android 市场极为分裂,且缺乏付费机制,这对一款付费游戏来说,简直是致命的。在 iOS 平台上,《纪念碑谷》1代和2代都得到了苹果的大力支持——AppStore最好的banner位都给了这款作品 。但在中国的 Android 渠道上,没有苹果这样的统治者,这意味着 Ustwo Games,需要找到非常强势的合作伙伴才能解决问题。此前,《纪念碑谷》1代在中国的安卓伙伴是乐逗游戏,后者曾经把《神庙逃亡》、《水果忍者》等手游引入中国,以广告模式为盈利来源。但这两个公司在《纪念碑谷》合作并不成功。

      不成功的原因非常多,第一,就是用户习惯问题,当时《纪念碑谷》的 Android 版,用户可以直接下载,但在试玩前几章之后,需付费购买,这种模式让很多人难以接受;第二,则是盗版问题,乐逗在2015年将《纪念碑谷》 Android 版本引入到中国时,市面上已经出现了大量的破解和免费版本——其实这也是《纪念碑谷》在全球市场遇到的问题,当时其来自 Android 的营收只占据 5%。这些原因,注定了其 Android 版在中国的悲惨的命运

      到了《纪念碑谷》2代问世,Ustwo Games选择了腾讯作为其在中国的合作伙伴,这可能是Ustwo Game最好的选择——腾讯的平台与市场能力,能够让《纪念碑谷》在面对更庞大,也更复杂的中国市场时,更加从容。

      最直接的,是腾讯的用户触达能力。除了微信、手机QQ、应用宝这些巨无霸渠道,腾讯还通过第三方市场进行游戏分发。其次是它在付费游戏领域的能力,通过 TGP 也能看得出来。《饥荒》销量突破了 100 万、《星露谷物语》首周销量突破了 10 万。要知道 TGP 是PC平台上的,用户基数相对较少。到了移动端,这个数据可能会更加可观。

      另外,考虑到 IP 的发展,腾讯在视频、动漫领域的优势也能让《纪念碑谷》在未来拥有更多的可能性。

      再来看第二个问题,对腾讯来说,代理《纪念碑谷》有什么价值?

      我的结论是,腾讯需要《纪念碑谷2》完善其在长尾领域的布局。

      先来看看腾讯游戏在移动端的类型分布:MOBA领域凭借《王者荣耀》一骑绝尘;MMORPG领域虽然没有《梦幻西游》这样的爆款,但《梦幻诛仙》、《热血传奇》、《龙之谷》等作品都有不错表现;休闲领域有“全民”和“天天”系列;棋牌领域,德州和斗地主都很强势。可以说,在主流类型,腾讯基本上已经完成了布局,市场上的热门类型几乎都已囊括。

      但腾讯还是会有很强的不安全感——类似于《阴阳师》这样的作品在去年对其造成的冲击。在2年前,《阴阳师》这种二次元属性的作品,在腾讯内部可能连 GR 评审流程都无法通过,理由就是类型太小众了。《阴阳师》走红之后,腾讯在内部进行了反思,大致的意思就是:对于一些小众的类型也要提前布局,打好基础,不然的话,腾讯在未来可能会丢掉很多年轻用户。《纪念碑谷》就是那种看上去很重要的小众游戏,它所拥有的那批用户显然是腾讯不愿意放弃的——不怎么玩主流类型的手游,但喜欢创意游戏,且有很高的付费能力。

      在腾讯内部,一个名叫“极光计划”的项目负责长尾类型游戏的发行, 这些类型包括二次元、军事以及类似于《纪念碑谷》这样的独立创意作品。通过主流类型和长尾类型的布局,腾讯希望达到的目的是每个用户都能各取所需——即无论你喜欢什么游戏,腾讯平台都能满足你。

      这种布局对游戏市场来说是有益的,因为它让类型的分布更加均衡,刚刚在某个答主下面看到一条评论,——“作为从业者看到单机游戏(《纪念碑谷》)有这样的成绩真的很欣慰,希望能以此作为开端,复苏曾经的单机游戏市场吧”。

      在我回答这个问题的时候,《纪念碑谷2》在畅销榜的排名是54名,与《梦幻诛仙》排名相当。

      这种战略上的转变,一方面是因为腾讯关注到市场正在走向细分,需要在细分领域布局;另一方面也是腾讯在占据了绝对优势之后,开始有资本去探索更多的游戏玩法和创意——即便现在看不懂。

      回到品牌层面,引进《纪念碑谷》这样的情怀作品对腾讯也有好处的,这个就不多说了,大家都知道。

    责任编辑:白银天使

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