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    央视点名王者荣耀 游戏行业需为防沉迷负全责

    • 2017-07-22 10:05
    • 来源:游戏智库
    • 作者:未知
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      腾讯手游《王者荣耀》被人民网怒怼一事,一时间闹得沸沸扬扬。就在7月16日,央视也指名《王者荣耀》,认为手机行业应该为净化游戏环境、指引青少年养成正确的生活习惯起到不可推卸的责任,“没有尽责,就要追责”。

      央视财经频道《经济信息联播》播出了这条关于手机游戏“防沉迷系统”的新闻。《联播》认为,国内的手机游戏运营商并没有认真执行文化部于2010年所颁布《网络游戏管理暂行办法》中的相关条例,而大部分的手机游戏,除了在开始界面会有几行文字提醒之外,根本就找不到设置消费限额、限制游戏时间的选项。而如果缺乏这些相应的技术手段,对未成年人的保护根本就无从谈起。另外,《联播》对《王者荣耀》不断更新的“防沉迷”系统同样提出了质疑。《联播》最后得出观点,认为设计合理的防沉迷保护机制,不能光靠一两家游戏企业自愿自觉的行动,这是整个手机游戏行业的责任。没有尽责,就要追责。只有这样,才有可能让“防沉迷”措施落到实处。

      《联播》的这一观点,实则向国内整个游戏行业摆明了态度,即游戏行业需要为防青少年沉迷、净化游戏环境甚至是整顿社会风气负责。“没有尽责,就要追责”八个字将游戏行业再一次推到了舆论的风口浪尖。

      ■ 腾讯已经做得够好 不应苛求游戏行业

      《经济信息联播》质疑腾讯出台的“防沉迷系统”,认为其收效甚微。其实,就运营商角度来看,腾讯不断加大青少年游戏“防沉迷”的力度,已经做得够好。前一阵,《王者荣耀》被人民网一再批判,导致腾讯股票在7月4日大跌4.13%。出于政策、经济和舆论的多重压力,腾讯不得不出台了史上最严游戏“防沉迷系统”,限制12周岁以下玩家的游戏时间,每天只玩一小时,晚上9点后禁止登录;家长绑定硬件设备后可一键禁玩;强化实名认证体系。数据显示,从7月4日至7月17日晚间,腾讯“成长守护平台”新增绑定账号已超过130万,总数达到200万,“防沉迷系统”已初现成果。

      腾讯这次出台的“防沉迷系统”被称为史上最严,而腾讯的这一举动其实已尽其所能。不仅是腾讯,各大游戏厂商对引进“防沉迷系统”都比较重视。市面上的各大手游均已引入实名制系统,在付费项目中也都做出了相应的文字提醒。暴雪的“防沉迷系统”更加扎心,他们直接不让未成年人进入《暗黑破坏神III》。

      各大游戏厂商正积极响应上级有关部门下达的青少年“防沉迷”命令,而《联播》选择在此敏感时期质疑游戏“防沉迷系统”,或许会打击游戏厂商的积极性。《联播》报道称,腾讯“防沉迷系统”聊胜于无,因为未成年人可通过上网搜查他人身份证信息的方法成功规避“防沉迷系统”。事实上,问题的主要矛盾在于:青少年上网盗用他人身份信息,是个人诚信问题,是责任意识、品德教育的缺失;网上轻易出现公民的身份证信息,是社会信息安全问题。这些问题都要比“沉迷游戏”严重得多,也都比游戏公司出台“防沉迷系统”这一问题更亟待解决。游戏行业根本不应该、也无法为这些问题负责。

      腾讯公司《王者荣耀》技术总监孙勋在接受《联播》采访时,就指出了青少年所谓“破解”“游戏防沉迷系统”问题的关键所在。孙勋指出,青少年要破解“防沉迷系统”,方法只能是盗用他人的身份信息。至于围绕个人信息安全的问题,在外部确实存在这种灰色的产业链,通过诈骗违规,还有私下交易这种方式试图从中牟利。

      国内手游行业的飞速发展,引发了类似于从前网络游戏刚兴起时的种种怪象。现如今的手游就跟网游一样,被各大媒体别有用心地绑上了“妖魔”的标签,而游戏公司、游戏行业,则只能无奈地默默背锅。然而,“养不教,父之过。教不严,师之惰”,青少年沉迷手游,不仅仅是游戏本身的问题,更是教育的问题,是社会的问题。事实上,依照我国现有法律框架,游戏公司并不应该承担相应责任。大众网就认为:“我们不该过多地苛责腾讯,更不能怪罪于快速膨胀的技术扩张。把问题丢加于任何单一的一方,都是规避责任的不负责任的表现。”

      ■ 与其甩锅给游戏商 不如多学习国外经验

      青少年沉迷手游的话题,在国内掀起了轩然大波。各大媒体绞尽脑汁,想为这个老生常谈的“游戏沉迷”话题再多制造一点话题以赚取眼球。笔者觉得,我们不妨静下心来,考虑考虑如何去解决“游戏沉迷”这个困扰了国人十多年的问题。

      事实上,手游和从前的网游并无二致,而游戏和其他娱乐项目也并无二致。影响人的并不是这些文化产物,而是人心。移动互联网的兴起,让代与代之间产生了间隙,而象征着青年人符号的游戏、影视剧和流行音乐,往往不被上一代所理解。由于上一代掌握着话语权,他们总是能够碾压刚刚成长起来的青年一代。无论是游戏、摇滚,还是影视剧,都会被刻上“妖魔”、“亚文化”的种种印记。青年一代则只能在上一辈的指责、教育和呵斥声中匍匐前进,同时也在与同代人的顾影自怜、据理力争和相互嘲讽中茁壮成长。然而,谈到上一代对青年一代的倾轧,已经随着时代的发展而有所改变。上一代过去一直使用着“保护下一代”这一看似永不过时的话语来压制青年,其背后隐藏着上一代的控制欲,而不是对青年一代的关爱。随着移动网络的蔓延和时间的推移,被压制的青年成为了上一代,他们在坚持着对游戏、音乐肯定的同时,遵循着前人的传统,不遗余力地贬低着崇尚“新游戏”、“新音乐”的“新青年”,而通过“妖魔化”来贬低当代娱乐从而控制新生青年一代的方法似乎不再奏效。关于这一点,你可以想象一个边刷着魔兽副本边呵斥孩子别听TFBOYS的父亲角色,其行为是不是非常滑稽且讽刺?如何引导青少年成长这一问题,在现如今面临着新的挑战。

      这方面,国外人的经验要比国内人丰富得多。最近,美国《大西洋月刊》对5位家长进行了访谈,试图了解他们在面对青少年沉迷网络诸如此类问题时的焦虑和心得。其中一位母亲在分享中以“水上安全”做类比,她说,“我们无法通过阻止孩子进入游泳池来教会孩子们注意水上安全。相反,我们会给他们穿上泳衣,与他们一起跳进游泳池,帮助他们学习最大限度降低溺水风险的技能。网络世界就是这个游泳池。”事实上,美国人接触到电子游戏要比国人早得多,相对于国内的一味禁止,他们更愿意用同理心去理解孩子,这种方法往往也更为高效。

      上图是Reddit论坛上面一名普通美国玩家在其父亲去世后,与其他玩家分享其家庭的老照片以怀念其父亲的截图。就有玩家留言说,这让他想起了自己小时候和老爸一起背着老妈偷偷玩真人快打时候的情景,其言语中充满了对家庭生活的感激与珍惜。能让玩家们如此怀念、珍惜父母和家庭生活的,其父母良好的教育与引导功不可没。

      相对于欧美国家,日本跟国内情况更为接近,而日本人也更倾向于使用限制、禁止的方式来“关爱”下一代的成长。与美国人自愿承担风险不同,日本人喜欢让集团“背锅”,不过好在日本公司也乐于接锅。在游戏方面,日本游戏公司监控每一个玩家每天的登入次数和游戏时间。如果在游戏中耗费的时间过长,客户端会要求其退出休息,而且游戏公司还要提醒玩家投入金额不要过大。除此之外,日本政府也整顿市场上的“网络咖啡”、“漫画茶饮店”等可以随便上网的地方,禁止未成年人花钱上网。这方面,日本人和国内的做法如出一辙,不过在产业相关方面,日本人要比我们聪明。据《每日邮报》报道,日本一家名叫Momo的公司想到了用一款精巧的智能手机壳来实现父母对孩子智能手机的远程控制,这款手机壳被称为OTOMOS。孩子的智能手机可被装入OTOMOS手机壳内并用螺丝固定,没有经过父母手机上的应用程序允许,手机就无法从OTOMOS手机壳内挣脱出来。父母可通过手机壳配套的应用程序来限制孩子使用手机的时间,一旦超出了设定的时间范围,孩子的手机将自动锁屏且无法被唤醒。

      其实这依旧是限制孩子使用联网设备的老、笨方法,但如果从产业角度来看,这种方法说不定还能带动制造业的发展,也许还是一件好事。

      中国的大环境既不同于美国,也不同于日本。在笔者看来,青少年“沉迷游戏”这一社会问题,大部分责任并不在于游戏厂商和游戏行业,而在于一个个家庭。我们的家长虽没有美国人那么开明,但也不像日本人一样死板。随着家长综合素质的普遍提高,他们完全可以借鉴国外经验,将“同理心”和“限制”相结合,总结出更加适合国人的引导青少年健康生活的方法。至于现如今的舆论,比较多的是人云亦云贬低游戏行业,或是凑热闹不嫌事儿大制造话题,相对于“防沉迷系统”,这是否也算是一种乱象?

      人民日报再谈王者荣耀:小学生沉迷是家庭教育问题

    责任编辑:黑色幽默

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