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    iOS11转向64位的影响:20多万个App进入坟墓

    • 2017-08-17 08:18
    • 来源:fastcompany
    • 作者:未知
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      许多年里,埃迪·博格斯曼(Eddy Boxerman)一直认为自己公司开发的iOS游戏“Osmos”永远不需要升级,这款游戏广受好评。他甚至不确定开发新版本是否行得通,因为游戏采用了怪异的多玩家代码,不再兼容苹果新的开发工具。

      博格斯曼知道自己必须试一试。今年秋天iOS 11将会推出,苹果要求所有App支持64位架构,2013年年末时,64位架构首次出现在iPhone 5S、iPad Air、iPad Mini 2上。在iOS 11操作系统中,32位App无法正常运营,当用户用安装新系统的设备搜索时,32位App不会出现在结果中。强迫大家升级到64位架构可以让iOS App的性能更好一些,还可以释放硬件资源,苹果可以在未来的处理器中抛弃32位元素。

      博格斯曼没有让Osmos从App Store退出,他花了3个月时间升级代码,让游戏支持iOS 11,他重写了游戏的多玩家系统。2010年,Osmos成为iPad年度游戏,虽然现在的销量不比当年,博格斯曼仍然相信他的付出会获得回报,因为之前的几年里销量虽然没有太大增长,但是一直比较稳定。

      他说:“从赌博的角度看,这样做是合理的,也是值得的。我不想看到游戏从iOS平台消失。”

      并非所有iOS开发者都是这样认为的。一些分析公司认为,大部分App已经为iOS 11做好了准备,还有一些开发者肯定会做出决定,认定自己的代码不值得升级。当苹果为未来iOS做准备时,一些深受人们喜爱的游戏和App将会被抛弃。

      大形势

      App分析公司SensorTower的移动观察主管兰迪·尼尔逊(Randy Nelson)认为,随着iOS 11的推出越来越接近,App开发商对软件升级越来越认真了。照他估计,在过去6个月里64位升级比之前6个月增加了228%,6月时升级达到高峰,当时苹果证实未来不会支持32位App。

      然而根据AppFigures提供的数据显示,在App Store内还有很多App不支持新系统。里面包括45000个自2012年5月以来不再升级的程序,正是从那时开始苹果支持64位iOS软件。自2015年6月以来还有42.5万个App没有升级过,当时苹果要求所有新App及App升级内容必须包括对64位的支持。加起来就有47万个App可能不会支持iOS 11。AppFigures创始人、CEO米夏埃利(Ariel Michaeli)认为,根据升级模式推测数字可能介于20-25万个。

      单看数字,我们很难知道会有哪些值得注意的App将会离开。米夏埃利说,根据他的观察,47万个App里大约30%都是游戏,当中最流行的要么被更新版本替代了,要么只是模仿之作。在75个过时但是至少有10万用户评级的App中,只有一个比较吸引人,那就是Epic Games推出的第一版《无尽之刃》(Infinity Blade)。

      许多小损失

      总体状况看起来让人容易接受,不过它掩盖了一个事实:有些软件值得拯救。不信打开三代iPad看看,里面还有很多不错的App无法兼容iOS 11。

      当中包括大型工作室制作的一些被人忽视的游戏,比如Id Software的《毁灭战士》(Doom),还有它的iOS版本《Rage》,还有休闲游戏,比如Vectorpark的《Levers》。损失不限于游戏。音乐创作工具iSequence HD和Tachyon也不兼容新系统。

      为什么有些App开发商不愿意升级代码呢?其实很容易理解。对于独立开发者来说,如果App卖得不好就不值得投入时间开发,毕竟要投入几周甚至几个月的时间。对于大公司来说,即使有稳定的销量也不值得从其它项目抽调资源。

      在这种环境下,一些人希望苹果多做点事,不要只是设定最后期限。亚当·葛拉曼尼(Adam Ghahramani)是一名独立产品营销制作人,他最近刊文称,苹果应该提供一些资源(比如App Store广告积分)鼓励开发者升级老程序,或者提供一种方法保存老程序,毕竟它们有历史价值。

      葛拉曼尼说:“让20万个数字老产品消失,对于众多的苹果客户和开发者来说不是什么好事,它会为未来数代人制造一个文化黑洞。”

      解剖升级

      从理论上讲,将App升级到64位并不是什么繁重的任务。线上学习网站Udemy的教学员马克·普莱斯(Mark Price)认为,许多时候苹果的Xcode让转化变得相当简单。普莱斯做了一个实验,他从代码托管网站GitHub下了几个开源App然后转化,没有碰到任何问题。

      普莱斯说:“有时某些App会使用过时技术,所以你必须抛弃它们,否则编译就会出错。如果使用iOS基本框架,大多时候都运行良好。”

      对于亚当·萨尔茨曼(Adam Saltsman)来说情况比较乐观,他开发了iOS游戏《屋顶狂奔》(Canabalt)。在最初的邮件中,萨尔茨曼实际上有些担忧,他对解决代码的兼容问题、处理App Store评论不太有信心。一周之后 ,一切都比预想的进展顺利。一年前,萨尔茨曼开发了Apple TV版本的《屋顶狂奔》,他无意中解决了大部分问题,这些问题在iOS 11上会碰到。

      萨尔茨曼在邮件中说:“所有一切都是从Apple TV端口移植过来的,整个事情只用了3小时,真是让人意外,让人惊喜。”

      事实上,事情并非足是那么顺利。博格斯曼说,最开始时他认为让Osmos支持64位技术的开发工作不会超过3个月,但是一路是他不断碰到新问题,修改多玩家代码时更是困难重重。许多次博格斯曼都曾有过这样的想法:也许应该抛弃多玩家模式。

      即使开发出新的多玩家系统,博格斯曼又花了一个月调整其它代码,使之适应iOS 11。上一次Osmos升级是在2013年,自此之后苹果将GameCenter网络的许多东西抛弃,正因如此,博格斯曼不得不对App的社交元素重新设计。转向64位还要花几周时间测试漏洞,这些漏洞与内存分配有关。

      博格斯曼说:“诊断问题需要多长时间实际由你对问题的熟悉程度来决定,还有就是你对代码的熟悉程度。”

      除了盈利前景值得期待,还有一些原因让博格斯曼不后悔。看到玩家发评论说“谢谢”,他感到很满足,因为他增加了一个功能,单人玩家可以通过搜索找人一起玩,他相信为存在8年的老游戏增加多玩家元素可以让游戏获得一定程度的复活。

      如果游戏销量不好,他还会升级吗?博格斯曼并不确定。

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    责任编辑:黑色幽默

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