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    《头号玩家》映射出的腾讯游戏发展瓶颈——道德审判

    • 2018-04-08 14:53
    • 来源:iDoNews专栏
    • 作者:陈少亮
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      《头号玩家》这几日正在全国院线上映,四天破4亿,豆瓣评分高达9分以上,打分人数超过18万。这是这部科幻商业创造的记录,更有甚的是,一些媒体人也是提前的将影片排上了10亿、15亿的量级之上。

      不管网友对影片有何神评论、神回复,笔者并不关心。更为深刻的是,整部影片在酣畅淋漓上演的背后所透露出来的游戏与现实生活的哲学。

      电影讲述的是2045年左右,人类通过如今类似VR眼镜与可得到与虚拟世界同步的感知服装、微压等在虚拟世界中联动设备,在这样的的设备下,用户可以通过在三维空间与游戏同步。跑步、跳舞、武术都可通过类似交互完成游戏场景的动作。

      在这样的一个场景下,电影正派人物,绿洲创始人——哈利迪通过游戏公司股权与财富作为诱惑的筹码来吸引人们加入绿洲未来拥有者的游戏角逐之中。条件则是寻找到隐藏在游戏过程中的三把钥匙和一颗彩蛋。

      巨大的财富诱惑面前,趋之若鹜的游戏玩家如潮水般涌来,这其中就包含反派一号人物——诺兰,他利用人财物力直接组建了一支IOI魔王大军寻宝。

      电影场景中,IOI 将破产的游戏玩家抓到公司进行游戏代练,IOI 获取主角的隐私数据然后定位主角在现实中的坐标,IOI公司内高强度的劳动让女主角的父亲猝死。还有如人们在大街上进入绿洲玩游戏、在工作中、在各处各地像吸了毒似的着魔使用这款虚拟的游戏产品。虽然这些都不可能在我们的现实生活中上演,但所映射的又是什么了?在现实中腾讯研发出的《王者荣耀》在内的一些手游产品和电影中的情节是不是有一些类似呢?或者说腾讯公司的游戏产业和电影情节中的某些片段相似呢?

      腾讯在上月末发布了2017年第四季度财报及全年业绩,2017年全年录的总收入2,377.60亿元,较去年同期增长56%,净利润724.71亿元,基本上是一天净赚2个亿呀,这其中有很大一部分就是游戏收入。2017年里,腾讯增值服务业收入达978亿元,较2016年的708亿有了38%的增幅,虽然占比没有超过50%,但依然是腾讯收入中最为核心的要素。

      腾讯却将这么重要的一块收入隐匿于增值服务之下,不得不说腾讯的心虚所在——道德审判。

      虽然腾讯目前已成为全球领先的互联网科技公司,但是不得不说依然是无法摘掉游戏公司的帽子,过去两年凭借《王者荣耀》等等一系列手游,风靡全中国,可以说横扫了包括小学生到六十岁以上的全年龄段人群。

      就连人民日报在内的许多官方媒体都多次点名批评过《王者荣耀》对青少年的毒害,不久前的两会上,甚至有政协委员激动地怒斥:“网络游戏就应该一棒子打死!”。这不得不让腾讯夹起尾巴做人,总得来说,你挣的钱总归不是那么名正言顺。

      因此在笔者看来,腾讯目前面临最大的困境,并不是来自对手网易异军突起的压力,更不是来自市场流量匮乏的焦虑,而是来自在社会道德层面的审判压力。就像影片中的反面人物诺兰一样,为了商业的利润,最后不得不走上道德审判的十字架。

      《头号玩家》里的反派人物诺兰曾是哈利迪的助手,他建议开展各种收费业务,创建会员层级体系,但得到的答案只是:“这杯咖啡不错”这样一个回答。

      在哈利迪过世后,诺兰为了寻找到三把钥匙和彩蛋,花费巨额的成本和庞大的作战军团,当有游侠散户——韦德寻得第一把钥匙之后,诺兰通过高科技手段定位到了现实中的韦德,其父母也因此而被炸死。游戏产业的巨额利润和道德的矛盾又一次显现在了人们的心中。

      我们也能清楚的看到以社交+游戏起家的腾讯,社交目前依然是很难实现盈利的板块。虽然有微信这个十亿级的流量体,但腾讯在微信变现的道路上是走的那么谨慎,前段时间火热的微信跳一跳广告招商现在又没了声音。朋友圈广告也只是不定期的投放,对腾讯而言,社交的钱远没有游戏赚钱来的踏实,但问题是,当某一天游戏与道德的矛盾突破临界点时,再来挽救恐怕就来不及了吧。

      毕竟虚拟的就是虚拟的。不管你在游戏中如何组队厮杀,有多高的权利与荣耀,最终还是要回到现实,这是对每一个游侠的拷问。也是对游戏公司的拷问,如何给消费者创造真正的娱乐价值,而不是被大家所痛恨的毒害。

      主人公哈利迪也在影片的结尾说出我们更应该多关注现实世界,那里也很美好,值得奋斗。对腾讯而言,如何在消费者的实际生活中创造出更多的营收才是关键。

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    责任编辑:馨予

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