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    从玩家到设计者和执行者的需求谈游戏系统设计

    • 2018-05-13 09:20
    • 来源:Gad
    • 作者:陈子衿
    • 评论:

    有奖投稿

      游戏系统是游戏内容的主题,开发者通过它向玩家展示游戏意图和内容。不过从玩家到游戏设计者和执行者,他们对于游戏系统存在着各自不同的需求,让这三方面人都能感到满意才能被认为设计出了一个成功的游戏系统。下面我们就从这三方的需求入手,谈一谈关于游戏系统设计的问题。

      从事系统设计的同行们一定会察觉,在思考系统设计时,难免出现考虑不周全的情况。不过,这个问题可以通过清单的方式予以解决。

      我的做法是将系统设计的要素罗列出来,制作核查清单,在系统设计的各个阶段进行检查,将系统设计的水准维持在一个较高的水平,从而优化设计的效率。

      而且随着设计者的工作经验的加深,系统设计的考虑要素维度更加全面,所列出的核查清单的要素也会更加丰富,从而实现设计师水平的进化。

      ok,话不多说,上正文。

      为什么会设计一个游戏系统?

      因为游戏系统在满足了玩家需求的同时,也同样要满足游戏设计者、系统执行者的需求。这三类人都是作为游戏系统的参与者,对系统有着不同的需求。可以说,成功满足这三类人相应的需求,系统就到达了预期目的。

      玩家需求篇

      根据曾宣凯老师在《量体裁衣─基于玩家的项目设立与制作秘诀》里的所说,玩家追求的是更爽的高峰、心流体验和更低的游玩(认知,时间,金钱,操作等)成本。

      作为组成游戏的系统,不一定包含玩法,因此,可以认为玩家希望以更低的游玩成本(认知,时间,金钱,操作等)满足自身的需求,因此可将玩家需求简化为以下几点:

    玩家需求篇

      1.认知成本降至最低

      由于玩家们对游戏认知水准参差不齐,所以尽可能的降低一段时间内的学习成本,有助于所有玩家上手。

      a. 概念最少

      一句话能说明玩法或用途:教育心理学认为,概念是学习的核心,是知识的高度概括。因此减少新概念和使用常用概念,能够有效地降低玩家的认知成本。

      在设计初期时,用一句话说明玩法和用途,能确保概念量少,以便玩家理解。

      b. 逐渐开放学习内容

      控制一段时间内玩家学习内容的数量,有助于玩家认知资源的分配。

      2.时间成本自适应

      时间成本会随着目标的确立而产生压力,这种压力受限于玩家自身可支配时间,短期内的投入上限是无法变化的。

      因此,当玩家建立的目标无法通过任何途径完成时,产生的压力将难以被缓解,从而导致回避行为。而我们的目的就是为了让系统花费的时间不超过玩家可用于游戏的时间。

      a.精简

      1)最小化玩家单次在此系统上消耗的时间,比如不断缩短的游戏单局时长,扫荡,奖励找回,都有精简时间的作用。

      2)确保加入的内容不会影响游戏整体规划的玩家在线时间,比如加入新玩法的同时,对老玩法做减负。

      b.系统自适应玩家每日可花费的时间

      每个玩家的每天能提供的游戏时间是不一样的,学生党可能会每天12小时在线,而上班族可能仅有2个小时,那么游戏系统也可以选择自发适应玩家的每日游玩时间。

      1)机器适应:系统智能了解玩家的习惯,并且做出决策,根据玩家每日在线多长时间,而系统应该分配给他什么内容。

      2)设计适应:设计的内容可玩的时间长度由玩家自身决定(比如:社交表达、家园装饰、悬赏令、无奖励切磋pk 等),满足玩家长时间需求 。

      3.操作成本自适应

      人类的操作反应受到过往经验的控制,即是否曾经有过类似的练习。不同人的肌肉记忆水平不同,导致其操作水平也各不相同,而目前的市场上游戏众多,许多玩家一旦发现操作要求过高,难以掌握,就会转投其他游戏怀抱。因此,需要让游戏适应玩家的水准。

      a.可选:

      MOBA游戏中,玩家通过选择符合自己操作水平的英雄来进行游戏,然后在游戏中期通过购买可操作/不可操作道具的方式,使游戏的操作难度适应自己的操作水平。

      在ARPG游戏《Dead Cells》中,玩家也是通过选择合适自身操作水准武器的方式,对游戏的操作难度进行适应。

      b.精简

      尽可能简单的设计,可以降低玩家不适应的风险。

      c.逐渐适应

      让玩家逐渐习惯操作,建立条件反射后,再加入新内容。

      4.核查对玩家的认知,设计要符合或者高出玩家预期。

      正如史蒂文约翰逊在《心思大开》中所述:当预期与结果相同时,多巴胺的浓度不会变化;当结果高于预期,多巴胺浓度提升,使人兴奋和愉悦;当结果低于预期时,多巴胺浓度降低,从而促使人去环境中寻找新的奖励。

      因此,满足玩家都的心中预期,对系统设计者尤为重要。

      a.建立不同玩家的对系统的预期假设,并模拟其角色状态和行为,便于以后通过反馈对假设的用户进行修正。

      b.信息搜集,通过log、论坛、贴吧、Q群,搜索玩家的相关的需求,明确他们的预期。

      c.参考同类型的产品,对照其的系统,并且明确背后的用户需求和预期。

      d.与公司内部对玩家认知较深的人交流,请他审核你设计的游戏体验。

      5.玩家是系统的最终检验者。

      a.产品上线后,及时跟进,了解用户反馈。

      b.记录log,验证设计初期对玩家的假设,优化自己的系统体验。

      6.一切以玩家的价值为核心,体验为导向。

      避免系统设计中出现不良体验,导致玩家流失。

      1)损失体验——心理学中对损失厌恶现象的解释,是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。

      这也解释了为什么游戏回档会导致用户大量流失。因此,注重维护玩家在游戏中所拥有的价值是重中之重。

      2)长时间内不需要重新适应,重新学习的无聊体验——进化心理学认为,无聊本身是一种压力,促使人去探索新的事物。

      3)目标丧失——预期无法建立,多巴胺浓度降低,导致玩家需要去寻找新的奖励。

      4)设计与玩家预期落差大——同理,导致多巴胺浓度降低。

      系统设计者需求篇

      游戏设计者的职责是,在规定时间内设计出能完成预期目的的系统,并且保证系统能时刻正常运行。

    系统设计者需求篇

      1.系统设计满足设计目的

      a.明确需求的来源,与需求提出者沟通,明确需求的细节,从而指导设计目的。

      b.记录log,检查设计目的是否达成,并且优化。

      c.设计方案具有排他性,方案的设计只是为了解决某一类的问题,如果放在其他地方也适用,说明不是一个好方案。

      2.系统设计存在时间限制

      a.系统的设计和制作的截止时间是多久。

      b.与其他手头事物的优先级进行比较,明确优先级。

      3.系统设计和技术的风险控制

      为确保系统能够正常给予玩家体验,而不是不良体验,所以需要防止设计和技术风险。

      a.技术评估

      认知借助,交由这方面的专业人士审核技术风险。

      b.数值上限

      设置数值上限值的设定,防止bug出现导致数值溢出 。

      c.开关

      1)记录需要重点关注问题的log。

      2)加入GM命令让风险出现时可以及时关闭。

      d.设计风险的控制

      1)重点关注工作室会对此系统如何利用,防止工作室里游戏生态的破坏。

      2)尽可能使用游戏中的原有功能,可以降低程序制作上的风险。

      3)设计多个满足需求的方案时,优先选择程序功能简单的那个,降低程序制作风险。

      系统执行者需求篇

      系统执行者需要花费最少的时间来制作满足要求系统,以便未来有足够的时间来的制作游戏中重要的功能和应对源源不断的bug。

    系统执行者需求篇

      1.系统设计后期无需太多时间维护

      a.冗余设计

      列举上线后可能会调节的所有情况,要求相关内容可由策划快速配置,以便减少程序的维护的时间。

      b.独立模块化

      满足需求的情况下,尽可能减少与其他系统的交集,以免因其他系统改动而影响。

      2.重视通用,减少重复制作

      a.需求在游戏中是否已经出现过,是否能用已有功能(资源)予以满足。

      b.设计功能时,应该考虑长远,未来相似情况发生时,尽可能可以用当前的功能(资源)满足。

      3.系统设计可以快速执行

      一种功能(资源)可以满足需求的情况下,内容要精简到删无可删。

      4.系统设计文档可读性强

      a.保持文字的精简,便于阅读。

      b.涉及复杂功能(资源),附上具体的实例,以免因为理解不同而导致开发了不满足需求的功能。

      到此,笔者已经根据自己的水准,列出了思维中的系统设计要素。若是觉得本文尚可,欢迎拿走,增添几笔变为做自己的工作核查清单,以便在系统设计完成后自查。

      各位大佬若有其他不同意见看法,或者认为本文思路有误区与遗漏,欢迎在大家一起讨论一下。

      

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    责任编辑:黑色幽默

    标签:

    游戏设计

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