当前位置: 产业频道 > 行业动态 > 国内动态 > 《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感

    《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感

    • 2025-08-11 08:05
    • 来源:未知
    • 作者:小周同学
    • 评论:

    有奖投稿

      在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。

      勒布朗谈及这个话题前,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。核心原因是,Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。比如在《上古卷轴3:晨风》中,对着敌人挥舞武器却始终打不中,就是这种设计脱节的典型例子。

    《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感

      《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感

      “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,在对话树里浏览内容’,”勒布朗说,“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,对着菜单选选项,感觉很糟糕。”

      “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,玩家只需翻阅他们的日记就行。’”

      结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用,但它能以氛围感十足的方式交代剧情,且不会像过场动画、文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。

      Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,简直都像在做播客。

      勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听,边探索边漫不经心地听,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,是因为有趣的是,它尊重玩家的自主性。通过不强制选择,反而让你能更投入地做出自己的选择,”勒布朗解释道。

    责任编辑:富贵人生

    标签:

    相关阅读

    评论

    热点阅读

    古振兴

     迷你创想 联合创始人

    7月22日,迷你创想「光ⁿ」年度发布会…

    贾鹏阳

     骏梦 研发制作人

    在IP改编领域,富春股份(300299)旗下骏梦游…

     

    Copyright © 2002-2019 07073游戏网版权所有 关于我们 | 招聘信息 | 联系我们 | 网站地图 | 友情链接 | 意见反馈 | 厂商自助后台 商务合作:953735556@qq.com