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    未来将是网页游戏高速发展的时代

    • 2011-05-19 14:04
    • 来源:网络导报
    • 作者:品健
    • 评论:

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      网页游戏2D技术日趋成熟,角色扮演类和休闲类网页游戏蓬勃兴起,无论数量、质量还是用户规模等方面,网页游戏都开始高速扩张。在一定程度上,它已经能与客户端网络游戏分庭抗礼,这也让游戏从业者开始发力网页游戏,建立新的雄图伟业。

      巨头对页游青眼有加

      腾讯总裁刘炽平日前在其2011年第一季度财报会上介绍了腾讯游戏在页游市场的拓展策略。他概括地将腾讯在整个页游市场的策略总结为通过更多内容、以管理客户端游戏的技巧、以更合理的方式追求盈利来延长产品寿命;另一方面努力推出游戏组合方面的战略,尝试推出更多的网页游戏。

      腾讯对于网页游戏的青眼有加也让人看到了行业巨头对该产业的看好。在不久前腾讯游戏的年度战略发布会上,腾讯一次公布了7款网页和社交游戏,覆盖年龄层甚广。该公司将以每月一款的速度陆续推出《小白大作战》、《QQ宝石》、《QQ大赢家》、《大乐斗2》、《QQ水浒》、《QQ特工》、《TNT》。

      韩国投资银行MiraeAsset亚洲研究中心最新报告称,腾讯旗下Web游戏《七雄争霸》单月营收超过了人民币1亿元,已经超越巨人网络的《征途》,成为中国的第七大游戏。而据了解,巨人在去年也开始进军网页游戏领域,旗下的《黄金国度》在台湾巴姆哈特游戏排行榜多周位列第一,营收颇多。

      巨人网络总裁刘伟在该公司2011年第一季度财报会上也公布巨人近期的发展战略,她表示巨人会加大对网页游戏的投入。刘伟表示,包括董事长史玉柱在内巨人高层都十分看好新兴的游戏市场,网页游戏就是其中之一。她透露,巨人目前已开发有网页游戏产品。

      事实上,在4月21日,巨人网络已成立一家名为浩基网络的全新子公司,主攻网页游戏市场。该公司的第一款产品为《绒绒大战》,风格类似当下盛行的网页游戏《弹弹堂》。业内消息称,这款以海军作战为创意背景的页游,很有可能在未来会成为巨人分食页游市场份额的杀手锏。

      网络游戏遇瓶颈

      营收增长放缓、裁员成为游戏公司2010年下半年不得不面对的尴尬局面,业内人士分析称,延续了十年高速增长的网络游戏陷入了瓶颈期。

      对于客户端网游来说,2010年称得上是热闹的一年。

      据悉,2010年上线测试的游戏产品在300款左右,其中还不包括未线上测试而夭折的产品。不过,在这些游戏中,在线人数超过5万的寥寥可数。与此同时,网络游戏用户规模的增长也不像前几年迅速。据CNNIC的调查报告显示,从2009年底到2010年上半年,游戏用户规模半年增长率仅为11.9%,该增幅为5年内最低。

      产品同质化严重、运营模式雷同、新产品吸引力下降……成为网络游戏的通病。在2010年第三季度的财报中,网易、搜狐畅游等厂商第三季度的收入环比增长不足10%,盛大、完美时空等企业更是出现了环比略微下滑的情况。

      下一座金矿

      今年4月21日,第四届中国网页游戏高峰论坛发布的数据显示,2008年、2009年、2010年中国网页市场实际销售收入依次为4.8亿元、12亿元、41.9亿元,年增长率为150%和48.8%,增幅相当可观。

      而据文化部最新发布的《2010中国网络游戏市场年度报告》显示,在349亿元的中国网络游戏市场规模中,网页游戏市场份额比去年上升4.27个百分点。

      在业内人士看来,网页游戏之所以增长迅速,主要在于网页游戏尝试门槛低,操作简单方便,用户体验好、国家的宏观调控、技术条件成熟。

      原本只是客户端网游“附属品”的网页游戏开始走向前台,曾经的“添头”如今已经成为了市场的“香馍馍”。根据易观近期发布的数据显示,虽然2010年页游游戏市场规模只达到5.7亿元,但到2013年中国网络游戏市场规模将达到73亿元,网页游戏用户规模将达到8000万。

      页游会不会取代客户端网游,业内为此展开了大争论。否定者认为,网页游戏的表现力和所能容纳的内容远不及客户端游戏,网页游戏取代客户端游戏将是一种倒退;支持者认为目前网页技术已经获得了长足的进步,页游取代客户端游戏并非不可能;第三种观点则认为二者完全可以共同发展。

      这样的讨论有时候看来并没有多少营养,因为显而易见的是网页游戏市场正快速增长为游戏行业的新生金矿,谁能够建立一个页游的商业帝国,谁就会在新一轮的游戏战争中占得上风。

    责任编辑:阿火

    标签:

    网页游戏

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