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    二次元鼻祖遇瓶颈 AB站是否会重蹈覆辙

    • 2015-10-21 13:46
    • 来源:游戏陀螺
    • 作者:未知
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      Niconico Points业务介绍

      早在2006年,Dwango就建立了AG One在电脑和手机端售卖内容,以及举办音乐会;同年设立Dwango战略发展子公司,用于发掘和培养声优与歌手。2008年有了直播业务生放送。2011年,Niconico本社(也就是它的旗舰店)在东京原宿建成,举办线下的超会议、超Party等演唱会音乐会之类活动,还有主题咖啡馆、周边零售店等。2013年,Niconico通过“町会议”走出东京、扩散到日本更多的城市,通过“国会议”开展国际化,在新加坡等地办会展。2014年,Dwango与教育集团Vantan合作,进军在线教育。

      就这样,Niconico向着三次元的星辰大海前进。

      但是从Dwango的财务数据,记者看到一些不那么振奋人心的讯号。Dwango管理层强调过的论述,也有一些变化。过去他们很着重讲的概念是UGM (User Generated Market),UGC的下一阶段,互联网的使用者从Web2.0的内容爱好者与生产者过渡到创造内容产品,产品的交换催生出市场。现在,他们更乐意讲自己如何规划要打通虚拟互联网与现实生活。

      Dwango的数据,有两个微妙的角度。

      年龄层方面,2009年末,Niconico覆盖了日本的20-29岁人群中一半的人口。到2010年十月,这一渗透率达到了60%(1412万人中837万是Niconico用户)。这一时期,它的用户中20-29岁人群比例是历史最高的45%,此后逐年下降(10-19岁人群占比也是2009与2010两年最高)。

      与之对应,付费会员在总注册用户中的占比,也在2010年达到6%。之前的几年,由于网站内容不足,用户付费意愿也相对较弱,2008年付费率在2%。之后则逐年下降零点几个百分点。

    AB站鼻祖Niconico的发展史,能给中国二次元内容平台带来什么启发?

      2010年的Niconico用户人群分布

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      这种巧合,似乎预示着,Niconico兴起于ACG,也受挫于ACG。为视频内容付费意愿强烈的人群,正是以20-29年龄段居多(扩展的话是15-34岁)。当这一人群的人口红利被挖掘殆尽,新导入的“高龄用户”其实是拉低了ROI,而且在全年龄层还有这日本雅虎这样强劲的对手。

      (二次元用户画像系列,也对这一观点有侧面验证)

      于是,在Niconico面前,有四种方法要选择:进军线下、深挖的15-34岁核心人群的付费,或者上马更多的线上新业务,或者开展国际业务(正好日本ACG的全球粉丝成长到可以收割的年龄了),或者深度绑定一个内容版权方,让自己作为内容管道的价值最大化。

      2010年以后,Niconico的网络新业务,表现并不算太好。除了大百科NicoPedia让用户喜欢,模仿Mixi做的Nico社区、借鉴Pixiv做的画师社区都不瘟不火,漫画发行业务Niconico静画,远远落后于Line漫画。2010年4月上线的社区游戏服务“游园地”,过了半年宣布关闭。

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      Niconico上马半年后匆匆关闭的游园地业务

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      日本区AppStore的阅读工具排行,下载榜前二十看不到Niconico静画的踪影,收入榜是第六,落后于Line漫画、集英社漫画、DeNA漫画和小学馆漫画App。

      Niconico近两年的线下业务,无论是超会议、斗会议、町会议还是超Party,发展势头不错,但都还没有体现出强劲的营收能力。这还是Dwango比较擅长的演艺事业。如果Niconico要依托自身用户延伸到周边售卖,电商方面就要与此前的合作伙伴亚马逊、日本雅虎、乐天等竞争,线下则有Animate等老牌零售商。

      Niconico的展会业务“超会议”。2010年的“大会议”,全国巡游实地到场人数7625。而超会议的第一届参加人数9万,去年12.5万,今年15万多人,同比增长20.9%。

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      Niconico的演唱会业务“超Party”

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      Niconico本社的线下业务Nicofarre

      也许,2014年Dwango与角川的合并,是它最好的选择。虽然,今年合并公司将名称中的Dwango去掉,只剩下角川(从Dwango Kadokawa变成Kadokawa),在事实上成了角川吞下Dwango而不是合并。

      尾声

      中国的二次元平台/内容平台,也会像Niconico那样遇到瓶颈么?它们的发展前途会如何?

      前一个问题,记者的答案是“会”,如果这些平台都只作为内容管道,一定也会触碰到自己获取的用户为内容付费的天花板,也许是5%,也许更低。

      后一个问题,我们无法此刻在这里做出结论,但倾向于更为乐观的看法。

      在日本,产业的各个角色分工明确,彼此势力范围划分严密,都不会轻易进入对方领域。这带来更高的合作效率,也降低了内部的竞争力。在Niconico案例中,是它没有大举自行进入内容制作的PGC领域,而是通过外部合作。在中国,我们看到的是各大平台都在发力原创,自制影视动画内容,或者用资本绑定动画漫画CP。他们积累的用户行为数据,手中的资金实力,都或许可以避免遇到Dwango/Niconico遇到的局面。

      A站启用土豆网二级域名Acfun.tudou.com

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    责任编辑:黑色幽默

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