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    EEDAR的前世今生:市场研究改变游戏

    • 2016-03-08 11:01
    • 来源:新浪
    • 作者:未知
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    有奖投稿

      也许你有听说过有这样的事情:一些人坐在房间里,收集已有的所有关于电子游戏的相关信息,包括新闻、媒体内容等杂项,然后将其整理,分文别类,保存到一个庞大的数据库当中去。

      在这个数据库当中,包含有玩家如何描述这款游戏,并用一段话对其加以分析总结。如《魔兽世界》包括有“动作角色扮演游戏”和“大型多人”的标记;《银河战士》是带“动作”元素的“第一人称射击”“主机”游戏。如果对于游戏的分类有任何分歧,他们将用团队会议的形式来确保所有标签都尽可能的接近和准确。

      这就是市场研究。

      但上面描述的情景只是市场研究过程中的一个方面,市场研究还研究你——玩家。

      谁最有可能成为第一人称射击游戏的粉丝?是iPad用户吗?这个假定的人和其他游戏玩家有无共同爱好?

      市场研究可以了解玩家可支配收入的比例是多少,男女数量,年龄,玩游戏的频率。最重要的是,对于营销人员和开发人员而言,研究可以揭示哪种变量的组合是最划算的。

      多年以来,电子游戏的数据挖掘科学和玩家群体统计充当了一只无形的手,推荐游戏给你,而且据统计,你喜欢这样的推荐方式。

      EEDAR的诞生

      市场研究有久远的历史,和广告的历史差不多。最早可追溯到上世纪20年代,当时已经有公司开始分析报纸的拷贝和收音机对话的效果。其不断适应新的技术,在上世纪70年代时,贝尔公司开始推广电话销售,到上世纪90年代末,NPD集团开始跟踪电子游戏的零售数据。当时,企业只能获得那些最常见的信息,并没有自己开展收据分析。

      时间进入到2006年,两位索尼在线娱乐的前雇员萌生了

      一个念头:他们不但为正在开发中的新游戏收集整理数据,还分析所有电子游戏的DNA。这两个人是谁? Greg Short,前索尼在线娱乐的董事兼产品经理和Geoffrey Zatkin,原《无尽的任务》团队开发者,Monolith Productions工作室首席游戏设计师。

      他们的想法是这样的:游戏出品方一直在业务不稳定的状态下生存,失败的风险很高。而同时,游戏开发者一直都在使用例如讨论组、调查和更多司空见惯的独立统计工具。然而,Short和Zatkin感觉,这些统计工具并不能起到很好的作用,他们觉得应该去采集更多有用数据,于是在同年开设了电子娱乐设计和研究公司EEDAR。

      通过创建MMO粉丝网站“魔术师领域”(Casters Realm),Short了解到维护详细的数据库管理的优势。作为一个大型虚拟社区的创建者,Zatkin明白通过查看玩家的反馈是引导一款游戏成功的关键。这些经验促使他俩合伙创建了业界最早游戏独立研究公司EEDAR,公司位于加州圣迭戈卡尔斯巴德的一栋低调的办公楼当中,被称作电子游戏知识界的五角大楼。

      与其说是办公室,其内部装修风格更像是一个游戏开发工作室,墙上挂满了电子游戏的海报相框,工作区摆满了电子游戏的相关人物手办等物品,会议室也被命名为“黑山”(出自游戏《Half-Life》)和“蘑菇王国”(出自游戏《超级马里奥兄弟》)。

      在楼上你可以看到员工正在为电子游戏做数据挖掘的工作,楼下休息室里有真人大小的僵尸手办正在徘徊,还有劳拉·克劳馥的雕像。墙上的一块巨型的《街头霸王》海报是文印室的焦点,甚至连厕所区分男女的标识都是出自《吃豆人》里的形象。

      根据吉尼斯世界记录认定,EEDAR是全球电子游戏领域最大的市场研究公司,其拥有超过一亿个内部研究的数据点,且这个数字仍在增长。

      EEDAR的商业模式是:销售互动娱乐数字“基因”给感兴趣的各方,包括寻找题材的开发商、寻求投资的发行商和寻找游戏的零售商。其客户都是游戏行业和渠道巨头,包括索尼、任天堂、EA、沃尔玛、GameStop和美泰。尽管与各大公司合作频繁,但比起影响力来,EEDAR任然行事低调,因为公司与客户签订有保密协议,有些项目必须进行暗访,通常游戏研究都是不公开的。

      那些诸如收集游戏的类型元素、流行基因、广告方式和Metacritic网站的评分的工作虽然很琐碎,但却关系到EEDAR的报告。EEDAR首席执行官Robert Liguori说:“(如果)你想了解你的玩家和消费者,就必须制订一个计划在正确的时间和正确的里程碑来进行正确的研究。”

      你应该开发一款大型多人角色扮演游戏吗?第一人称和第三人称射击游戏的市场各是怎样的?你的公司应该进军手办市场吗?这些“假设”的场景都是EEDAR的研究领域。

      EEDAR的联合创始人Short说,开发商经常想寻求以下问题的答案:“如果我不做多人游戏部分呢?如果我不做电脑三维动画的预告片呢?如果我们不上电视广告,但上商店的广告呢?如果我们宣布发售日期而获得了Metacritic额外的五分,这些分数对我们游戏的销售会有多大的帮助?而最后一个问题的答案将取决于那五分是不是来自真实用户的评分,这真是个相当烂的问题,而我们将提供相关资讯,为客户的投资项目保驾护航。”

      怎样才能成为一个真正的无人机玩家?

    责任编辑:黑色幽默

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