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    VR游戏面临的问题:眩晕症和恐怖谷

    • 2016-04-08 12:12
    • 来源:Yivian
    • 作者:未知
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    有奖投稿

      近日,AAA级虚拟现实游戏大作《The Assembly 》创作者、最成功的虚拟现实开发商Ndreams的员工接受了外媒的采访,共同讨论了VR游戏制作所要面对的问题,下面是文章详情。

      迷失在世界中

      对于开发商来说,设计虚拟现实游戏的第一步就是置身于游戏中。《The Assembly》首席设计师Jamie Whitworth说道:“闭上双眼。虚拟现实的焦点为沉浸感。与外部世界完全隔离,所以在设计时,你要忘了外部世界。然后,想象控制器,记住你无法看到它们,但你要一直记在脑海里。这时开始将想象中的场景绘制出来,包括环境、与所处位置互动的方式。”

      比起普通游戏,虚拟现实所需的空间更大

      在此阶段,你要决定该如何向玩家展示这个世界。是第一人称正常高度,还是让他们像上帝一样俯视,亦或者是采用更离奇超现实的表现手法。

      正如Whitworth所说:“所有这些设计都是在幕后设计完成的,虚拟现实提供了一个全然不同的参数玩法。”

      在《The Assembly》游戏中,设计师采用了第一人称,从两个角色的角度叙述,使用了不同寻常的眼动运动系统。Ndreams表示瞬间移动也是导致晕动症的一大原因,所以他们决定玩家的移动速度为10英里/时,这有助于缓和晕动症。

      高级设计师Jackie Tetley说道:“当然,不管是有线还是移动端虚拟现实,你都可以限制技术细节,识别硬件属性。记住,不同的虚拟现实平台要做不同的考虑。比如,每节游戏的长度、控制设备、面朝前还是四处走动。”

      做到最好

      一旦确定了概念和设计,你需要组建团队。团队规模与非虚拟现实项目团队相当,但团队成员的专业性要平衡一下,需要更多程序员、设计师,较少工程师。

      研发副总裁Tom Gillo表示没有新的专业人员能处理这个游戏平台,创作全新的和未经测试的硬件平台,团队成员需要的素质包括:去解决无法预知的挑战,不受干扰,在逆境中成长和乐于解决看似无法解决的问题。

      “如果你无法享受一点混乱或被俱于挑战未知,轻易就因无法实现目标或虚拟现实技术无法实现功能而恼火,那你不适合这个行业。”

      团队需要想出不同的方法去处理虚拟现实新兴系统

      你需要配置正确的设备。鉴于虚拟现实处于初步推广期,设备价格会比较贵。Fabian说:“这是明智的。我们要最好的设备,方便工作。也就是说配置Titan GFX显卡的设备,会更合适。关于工作室环境,空间要更大,否则我们会被电线绊倒。”

      然后就要看你买得起什么设备了,如微软Hololens开发者设备售价3000美元。

      除了设备,Ndreams还配备了一个测试间,复制消费者体验。公关经理George Kelion说道:“目前我们的设备都放置在一个空房间内(除了桌子、椅子、PC和HTC Vive),房间长为4.4米,宽为3.9米。空间大小至少为1.5m x 2m,最大不超过5m x 5m。经过我们的测试,自由的空间越大,越好。”

      所以如果你是一名游戏开发者,确定了概念,组建了团队,购买了硬件。你现在需要做的就是潜心制作游戏。重申一句,这与普通游戏的开发不同。比如,玩家行为是各式各样的,特别是在《The Assembly.》这样的冒险游戏中。

      设计师Dan Chambers解释道:“考虑到用户会把更多的时间放在探索新世界而非战略部署上,我们创作了更为丰富的细节内容。这可有效缓解晕动症。”

      玩家以不同的方式与虚拟世界互动

      “当用户产生临场感时,有可能会引发现实的恐高症、黑暗幽闭症,所以我们要把握好度,不能做得太过。”

      可视环境必须与其他元素相匹配。比如,音响效果。

      音响总监Matt Simmonds说道:“一方面,我们受益于音响定位技术。但我们需要更关注声音的细节,让用户相信物体是处于3D环境中的。”

      在《The Assembly》中,你把头放到冰箱内,可以听到反应物体属性的声音,如设备工作时的嗡嗡声等等。

      奇怪的是,Simmonds发现音乐并不会破坏沉浸感:“当然这取决于游戏本身。但我们没有遇到传统叙述型游戏的音乐问题。在虚拟现实中播放音乐,玩家丝毫不觉得奇怪。事实上,音乐还有助玩家产生共鸣。”

      虚拟现实正潜入真实世界,虚拟主题公园成为景点

      困于恐怖谷

      一旦创作出足够丰富的世界,人类也需要更好的融入进去。恐怖谷理论——过于接近现实的动画反而令人不安——这是一个威胁。艺术经理人Martin Field,说道:“我确定我们仍困于恐怖谷中。”

      “虚拟现实强调和放大了差异。相比于平面游戏,嘴唇同步和现实动画对虚拟现实来说更为重要,因为太多元素会破坏沉浸感,中断你的体验。”

      在完成声音、视觉甚至本体感觉刺激后,虚拟现实开发商面临的最大问题就是,让消费者听故事讲述。

      但设计经理Steven Watt解释道,以上这些丰富的元素都可吸引玩家的注意力。

      “你需要语音导航,因为你无法保证玩家所看的方向。比如,在传统游戏中,无法进行场景切换,所以玩家是被相机视角控制的,以免产生眩晕。为了避免这个问题,我们利用了这些技术如声音线索、灯光、动画、注视检测和微型小说(如肯定能吸引玩家注意力的一系列小事件)去吸引观众的注意力。”

      最后,不管你怎么准备,虚拟现实这个新领域总是有很多未知。正如Fabian说道:“从来没想过,我们需要深入研究人类生理学。我们要了解感知的方式和内容、结合的方式,以及为了设计和谐舒适的体验, 我们为什么需要将他们视为一个单独的个体。”

      众所周知,我们需要学习的内容还很多。这些早期的应用就像是卢米埃尔兄弟的电影《火车进站》,在19世纪末公映时,令人印象深刻(据说观众真的以为火车朝他们开来)。媒体创作者还在测试展示和交流的技巧。

      与其他所有的虚拟现实开发商一样,《The Assembly》团队还在逐步探索机器的运作方式。但有一点是肯定的,今天的虚拟现实技术已经比5年前先进多了。

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    责任编辑:黑色幽默

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