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    谁来填补《精灵宝可梦GO》后的AR游戏空窗期

    • 2017-10-13 13:52
    • 来源:腾讯
    • 作者:未知
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      江山如画,一时多少豪杰,用这句话来形容过去的 AR(增强现实)市场很是贴切,随着行业整体的爆发元年过去,如今只剩下大江东去,浪淘尽的尴尬局面,其中又以移动端游戏产业最为惨淡。但不久前苹果的发布会又让整个行业看到了新的机会和机遇。

      过去的荣耀归于胜利者

      谈到Niantic公司想必诸位很是陌生,如果换成增强现实手游精灵宝可梦(Pokemon Go)那么大家一定耳熟能详,作为当前AR游戏产业中的佼佼者,精灵宝可梦的发行商公司,Niantic绝对是最有话语权。

    谁来填补《精灵宝可梦GO》之后的AR游戏空窗期?

      Niantic今年7月23日推出了两款传奇级(Legendaries)宝可梦——“洛奇(微博)亚”(Lugia)和“急冻鸟”(Articuno)供广大玩家组队捕捉后,当天的全球累计收入约为580万美元(约合人民币3913万元),打破去年10月28日创下的570万美元的单日营收纪录。2016年的整体营收达到9.5亿美元(约合62.5亿人民币)。

    谁来填补《精灵宝可梦GO》之后的AR游戏空窗期?

      单从这款游戏来看移动端AR游戏市场一片欣欣向荣,遍地黄金。当冷静下来透过虚假的繁荣能够看到的真实却是一家独大,余下众人你争我夺,夺取那不等称的蛋糕。

      精灵宝可梦的成功并不是单纯借助AR本身的技术与当下的热度,精灵宝可梦拥有广泛的玩家基础,作为一款拥有二十多年历史的“古老”游戏,玩家群体不仅数量大,年龄跨度同样大,其中又以日本和欧美玩家为主,很多资深迷不会放过任何一款与之相关的游戏。

      国内不缺内容 只是技术层面薄弱和生态圈不成熟

      这两年社交媒体上经常一夜之间被某个热点IP刷屏,其中不乏可以很好运用的爆款,特别是从网文类衍生出的游戏改编。

      然而,从实际体验出发,无论是经典电视IP还是网文IP这类游戏的制作不可谓不精良,可依旧局限于传统游戏的思路,亮点不足,主要依托改编IP本身的流量引入。

    谁来填补《精灵宝可梦GO》之后的AR游戏空窗期?

      国内科技巨头们早早宣布进入AR产业。无论是去年的AR抢红包,还是今年即将到来的AR+电商,亦或者最近的AR试妆,各行各业都有大佬们潜心钻研留下的足迹,可是为何对于游戏这个大家理想中最应先普及AR的环节反而没有什么亮点出现。

      其实,归根到底不是大家不想搞,而是太难。这个难不是单纯说做不了,而是食之无味,弃之可惜的进退取舍。

      就拿常见的FPS游戏来讲,匪徒不再是静止不动,如贴片画挂在你的手机屏幕上,而是随着现实背景进行移动。

    谁来填补《精灵宝可梦GO》之后的AR游戏空窗期?

      可惜,这种技术国内尚未成型,当下用的最多的应该是Vuforia+Unity的开发流程。说的简单点是基于2D图像识别技术,远远达不到真正引人入胜的效果。

      其次,AR从业者稀少,从2015的井喷式爆发后才逐渐吸引到各路人才,国内着手于此的团队不算太多,这也一定程度上抑制了技术的向上突破性。

      另一方面,硬件也是一个较大的约束点,国内厂商仍旧强调于PPT数据而不是真正来自用户的体验,沉迷于将最好的硬件拼接,而不是完善一个整体。好在,有些厂商意识到了这一点,开始真正从用户角度出发。

      以上种种因素带来的问题是整体的生态圈不成熟,没有足够的玩家群体。

      AR游戏初期的受众面不会太大,如果不是实力之作,没有口碑支持,很快就会淹没于每日新上线的千百个游戏中。

    谁来填补《精灵宝可梦GO》之后的AR游戏空窗期?

      最后是可怕的恶性循环,凡是涉及到商业投资的行为,投资方会从各方面评估,如果风险太大,他们宁愿等待中小型工作室逐渐成长,最后进行收购,这无疑是最为稳妥的方式。

      笔者对最近的消息整理后发现,国内几大游戏开发商短期内并没有对AR游戏产业有新的涉足计划。

      总体而言,国内有一大部人对于AR游戏产业抱着绝对信息而的忘我追逐,奈何力量有限,走得很是狼狈。当下所缺失的是国内科技巨头的真正入局,将资本力量彻底带入。或许这样才能摆脱硬件方才起步,整体落后的尴尬局面。

      国外不是天堂,只是百花齐放

      当然,AR移动端整体的发展尚有各种困难点,即便是放眼国外移动端游戏产业AR真正谈得上成功的的案例寥寥无几,大部分厂商仍在摸着石头过河,试图找到体验与市场盈利两者间的平衡点。

      AR游戏当下最大的困境可能是来自于它的操作方式与绝大部分类型的游戏相互冲突,并且在技术层面的解决方式较为昂贵。

      但是,经过一段时间的发展,国外市场已经推出了能够商用并且带来体验非常不错的硬件设备,可以说硬件方面已趋于成熟,而不是国内依旧强调数据的PPT效果。

      国外行业者同样的优势是对于技术核心的掌握,这是最重要的优势之一。相比国内仅寥寥几家的内容制作公司,国外同行业者就有多达三四十家。

      由于有Facebook、Google 等公司在 AR领域的实质布局。去年国外对于AR产业的整体投入在30亿美元,同期国内市场不过5亿人民币。

      时间推移,国外市场面临的困境已经不仅仅是应对内容匮乏的因素,高需求的市场转瞬即逝才是最令人头疼。

      因为这迫使开发商为了扩充团队而不得不提高招聘门槛和薪资待遇,大大增加前期的投入和成本。如《VA-11 HALL-A》仅依靠两人团队取得成功的游戏再难复制。

      类似于此的新问题会不断出现,每一个新生市场迈向成熟都无可避免。

      破局者还是鞭策者?

      随着移动手游市场的不断扩大,苹果也按耐不住,以偌大的野心开始尝试着进入并且改变,希望成为领导者,借着AR的东风,并以此为核心在秋季发布会上对于新一代智能手机的软硬件布局。

      在这次发布会上苹果强调了iphone 8系列以及iphone X都是具备软硬件一体,是最佳的AR载体。

      以ARkit作为开发软件,同时演示了基于此的三款游戏大作,通过特殊构建的摄像头将高保真视觉影像动态结合于现实世界,以优化算法达到一种“虚实结合”的神奇体验。而这只是苹果软硬件规划中的一笔而已。

      演示中,来自Directive Games的实时多玩家游戏《The Machines》格外引人注目,依靠Unreal 4引擎为基础设计的AR策略游戏将成为史上第一款专为iPhone AR设计的竞技性多玩家游戏。这款游戏能够带给玩家更贴近于现实面的交互体验,特别是当进行现实中的物理移动时,透过屏幕将看到现实与虚拟人物结合于一体,更加新奇的打击感。

    谁来填补《精灵宝可梦GO》之后的AR游戏空窗期?

      不难预见我们将可以看到更多的开发商进入这片尚待开发的掘金地。

      苹果正在努力追赶脸书、谷歌等行业对手的步伐,通过庞大的用户群体抓紧布局,从游戏产业入手无疑是最为明智的选择。由此带来的新一轮行业竞争将加速推动产业链从硬件端到软件的完善度,尤其是未来国内用户对于苹果新品的大规模持有量,或许能够打破目前国内科技巨头不愿真正行动的窘迫局面,提升行业整体研发环境,真正与国外接轨。最终受益的则是广大玩家。

      结语

      当离开了行业“爆发元年”的加持助力,以及今年人工智能热潮的再度兴起夺去的风头,AR游戏产业从疯狂趋于理性发展,抛开更多的营销噱头,玩家需要的是从内容到体验的真正值得为其买单的作品,相信随着行业竞争的加速,在不远的将来一定能够看到,也衷心希望国产厂商能够借助已有优势,更多的从软硬件层面入手,追逐这一片美丽的蓝海!

      精灵宝可梦Go日本玩家超400万 中老年玩家增长

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    责任编辑:黑色幽默

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