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    GDC2011社交游戏开发者直击业内本质

    • 2011-03-09 12:04
    • 来源:gamerboom
    • 作者:未知
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      GDC的“发泄座谈会”经常是该大会最令人难忘的亮点,今年也不例外,大小社交游戏开发商都在这个会谈中直抒己见,畅所欲言。

      该座谈会的联合主持人艾瑞克·齐默尔曼(EricZimmerman)首先在开场白中表示,人们在谈到行业最抢手的工作时,总会把矛头指向社交游戏开发者,“社交游戏开发者已经招来大量的非议,无论是业内还是业外,都有人对他们很是嫉妒。”

      《Wizardry》的设计师、社交游戏工作室LootDrop的联合创始人布伦达·布瑞斯韦特(BrendaBrathwaite)激动地表示,就像当初《真人快打》(MortalKombat)这部电影遭到了政府及其他组织的打压这种情况,游戏行业一直是在争议声中走到今天的,她号召与会人员联合起来,捍卫自己所热爱的游戏事业。

      据记者了解,布瑞斯韦特还特别强调,必须抵制社交游戏会分化整个游戏行业的看法。她认为那种通过令人上瘾的设置,拼命掘金的社交游戏,与一心为用户提供出色体验的社交游戏是有区别的。

      Zynga首席游戏设计师布莱恩·雷诺兹(BrianReynolds)的演讲相对温和,仅表示社交游戏是有价值的,因为它为用户创造了互动和社交的条件,社交游戏比传统游戏更容易获得大量用户,“我觉得这一点很有趣,我现在有机会与更多用户沟通……之前还没有人可以通过游戏与用户接触或者交流。”

      Playdom公司的史蒂夫·马瑞查克(SteveMeretzky)则较为辛辣地嘲讽了游戏设计师以外的其他人员,认为某些公司高管只是“玩过许多游戏,读过Gamasutra上的一些文章,就误以为自己也可以参加游戏设计大会,并对游戏设计指手划脚。”

      除此之外,他还引用了马尔科姆 格拉德威尔(MalcolmGladwell)的《Outliers》这书本中的观点:想成为做任何一事的能手,则必须在该事物上至少投入1万个小时的心血。马瑞查克的观点是,他从事游戏开发工作至少超过6万小时了,但因为游戏行业变化很快,所以他仍在不断学习中。他认为这个行业应该尊重这种学习态度,而不是像一些企业高管那样直接砍掉了整个游戏开发过程。

      该会议的特殊嘉宾及《SpyParty》的设计师克里斯·赫克(ChrisHecker)提出建议,认为应该扩大游戏行业的视野,在游戏中融入更多人类活动元素,而不是在生活中采取游戏化行动。他提出了“提升游戏内涵”的观点(他也承认这个观点并不是很适合)。他强调可以在游戏中加入一些更具人性化、简单的互动机制,并列举了《Ico》中的手把手教导机制,《荒野大镖客》玩家对马儿的依恋情感等例子来说明这一点。

      Playdom设计师斯科特·乔·西格尔(ScottJonSeigel)针对所有的社交游戏设计师直言,他认为自从《FarmTown》问世以来,整个社交游戏行业就走上了一条复制成功作品的模仿之路,极大削弱了游戏的创新和创意。他呼吁社交游戏设计师们充分发挥原创性,开发更有意义的社交游戏。

      EA和DigitalChocolate创始人TripHawkins则表示担忧,认为各种新平台的出现,可能会让游戏大量贬值,以致手机及社交游戏开发商“成为待宰的羔羊”。他强调苹果AppStore创造的10亿美元收益,平摊到25万款应用后,平均每款应用就只有4000美元,这个价钱“甚至不够买一张好一点的桌面足球桌”。(编者注:有数据显示AppStore的营收已接近20亿美元)

      Hawkins表示掌机类型的游戏授权协议总是限制重重,这让很多开发商难以进军该领域,“至少任天堂就够证明你会吃亏。”

      他将那些企图通过一个游戏创意一夜暴富的开发者,比喻为幻想自己可以在《美国偶像》中大获全胜的参赛者,“尽管这种想法的确很励志,但要想想你开发一款游戏打败《愤怒的小鸟》的难度究竟有多大……你不知道至少有1000个做这种尝试的人后来都失败了。”

      IanBogost是最后一个演讲的开发者,他以自己的那款讽刺型游戏《CowClicker》为例,说明并无深度的社交游戏也有可能表达不同的创意。他将这种情况比作尼日利亚诗人WoleSoyinka在牢狱中用粪便在厕纸上写诗的情况,并指出“粪便让我们害怕和退缩,但如果不得不从中立足,我们也能找到存活的间缝,无论我们扔下什么东西,大家还是会从中获得养分并因此而成长。”

    责任编辑:青岚

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