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    日韩大型游戏公司如何进军手机游戏?

    • 2011-04-06 11:13
    • 来源:GameLook
    • 作者:洪涛
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      移动平台对大型企业来说意味着什么?

      在目前国内的几波游戏业“分化”周期中,较早的上市公司往往失去了先机、或者没有占领相应的市场份额,而新的细分领域的出现,成就了一批创业企业。在国内,从webgame的崛起、社交网络所诞生的socialgame都能看到如此的现象。

      在海外,社交网络同样对大型的上市公司产生了冲击,Zynga已成为市值70-90亿美元的全球第二大游戏公司,已经超过了EA。而在Facebook的社交游戏公司的排行榜上,看不到哪些熟悉的上市公司。即使有迪士尼、EA这样的品牌、也是耗费了巨资来进行并购,才得以进入这个市场。

      Facebook社交游戏这个“蓝海机会”从出现、到饱和、再到产品过量,所花的时间仅仅3年。一些国外行业研究人士称,一些Facebook领先公司的并购策略,更多的是看重一些产品的用户群,与其是说在收购游戏产品和团队,倒不如说实在收购“用户”。体现在,被收购公司的用户群更加“高龄”和有支付能力,而年龄段更低的游戏产品则因为用户支付能力低,导致不被看好。

      而在日本,DeNA、GREE、MIXI这三大移动社交平台,开放之后仅仅用时1年左右,即达到饱和状态,大量游戏产品在生存边缘徘徊,日本移动社交平台的用户量多年同比下来没有什么大的增长,各平台用户量连续几年都保持在2000万上下,平台因为市场饱和被迫出海,GREE、DeNA都在积极开拓国际市场,而平台上领先的开发商则在固守用户群,进行“防守反击式”的开发,或者转身变成游戏发行商。

      对大型公司而言,面临越来越快速变化的市场,如何才能把握?尤其是江山还未定的手机游戏市场。

      观点:除了移动终端,还有什么可以引爆手机游戏市场?

      手机社交网络

      Ngmoco总裁Neil Young在近期接受采访时称,首先需要实现的是,欧美智能机市场最基础的移动社区。也就是社交网络。“在日本,3G网络覆盖率达到了98%,在目前美国也只有47%,”“日本的移动社区是在3G网络覆盖率超过40%之后发展起来的,现在我们刚好跨过了这一个门槛。”

      目前各方面来看,除了APPstore的发展,最大的驱动力正是来自于移动社交网络平台的发展。

      大型公司积极进军手机游戏市场的特别做法

      日本社交平台DeNA:收购进行平台布局、抢夺知名IP

      DeNA与yahoo推出的Mobage yahoo!游戏平台,主要针对PC端社交网络。但同时移动平台的Mobage Town则完全针对的是手机游戏平台。Mobage Town已与三星达成了合作,未来将植入三星的手机,来进军全球市场。同样DeNA在中国,也采取了收购方式,并购天下网定位于手机社交平台。

      DeNA的手机游戏社交网络平台Plus+,这个手机社交游戏平台类似于openfeint,该平台通过收购ngmoco获得,而Plus+则承担着DeNA在全球市场的手机游戏社交网络的角色。DeNA还收购了另一家手机游戏公司Gameview,Gameview的特点则是高度的跨国开发,团队100来人,仅有10来人在美国,其他成员全在巴基斯坦。

      DeNA引进大量的知名动漫化作品的改编权。DeNA与东映达成了授权合作协议(东映是日本最大的动画公司).根据这个协议,DeNA将改编东映的动漫品牌从而开发手机社交游戏。东映有着庞大的动画品牌,因此可以预计,DeNA将在未来开发大量的动画改编的社交游戏。而最早推出的一款则是《灌篮高手》,灌篮高手在日本的单行本漫画销量超过了1亿册。而DeNA通过获得这些知名IP等于控制了一批有潜力的产品。

      Capcom:自主研发 知名IP来试水智能机手机游戏市场

      作为游戏业的传统大型公司,capcom很早就有了针对手机的游戏业务capcom mobile。而capcom mobile在智能手机游戏市场还是新兵,Capcom第一款拿来试水的游戏产品则是《蓝精灵村》,这款游戏在iOS平台大获成功。从capcom的方式来看,该公司采取的还是自主研发产品,但拥有知名的IP的优势,所以进军手机游戏市场非常的顺利。

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    责任编辑:青岚

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