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    探索Twitter可供社交游戏借鉴的技巧

    • 2011-05-16 14:27
    • 来源:My Game Studies
    • 作者:Aki Järvinen
    • 评论:

    有奖投稿

      游戏SNODS(编者注:全称“社交网络在线防御小组”)展现出如何利用Twitter社交动态并在你周围构建出某种社交图标的精巧解决方案。编者编译了AkiJrvinen对游戏的分析,并观察如何将这些解决方案运用到普通社交网络游戏中的做法。

      SNODS研究:游戏设计特点

      首先,让我们简要浏览SNODS有趣的特色和游戏设计的精巧之处。

      游戏机制和目标

      首先,在SNODS(编者注:本游戏由Itch开发)中将其他Twitter用户当作俘虏,每个玩家刚开始都有6个俘虏。玩家获取的这些俘虏每小时都会带来收入。其他玩家可能会尝试劫持我的俘虏,但我也有机会立即重新捕获他们。劫持的动机在于俘虏每个小时的收入产量与他们在Twitterverse上的状态有关,也就是与他们拥有的追随者数量有关。SNOD将他们分为海中的浮游生物、小型鱼、鱼类和鲸鱼。

      游戏动机

      SNODS是款让玩家留在站点的游戏,但有某些新增的内容。与聪明的Facebook游戏《ParkingWars》类似,在SNODS中玩家是否登录站点会影响游戏的结果。如果玩家不在站点或Twitter之上,就有可能失去俘虏或直接失去金钱的危险,因为其他人可以尝试从玩家处盗取。玩家可以购买警卫防止此类事情发生。而且,玩家可以决定将某些有价值的俘虏单独监禁,这会减少别人劫持的可能性。但需要注意的是,单独监禁的俘虏不会产生收入。

      SNODS

      等级结构

      《MafiaWars》、《140Mafia》和其他无数流行社交网络游戏中,等级结构分明而且牵涉到不同任务和升级的可能性。任务代表着不同的游戏玩法,从总体上来说,等级结构似乎是无穷无尽的。从他人处盗取金钱和俘虏让玩家与他人处于敌对状态。然而,这款游戏中没有《ParkingWars》的gotcha元素,即玩家逮住非法停车的其他玩家后可以给他开罚单。

      游戏诉求持续时间

      然而,SNODS至少在理论上可以让玩家不同程度地在游戏中付出时间。硬核玩家可以用独特的游戏机制指挥他人,而像我之类的休闲玩家也可以有自己的玩法,不必深入探究错综复杂的系统。然而需要指出的是,到现在为止我玩游戏已有一周的时间,感觉游戏不再新鲜。其他玩家并没有盗取我的俘虏,因为他们可能在游戏中并没有足够的吸引力。有些人从我这里盗取金钱,但我还不至于落于下风。然而,SNODS吸引我的时间还是比《Spymaster》之类的游戏要长。因为游戏中融入了战略上的观点,我觉得这些较为有趣,这与硬核游戏的机制很相像。换句话说,游戏的可玩性更强。

      盈利

      如果玩家花14.95美元购买三个月的订阅计划,SNODS将让玩家成为“特别代理商”。付费玩家升级的速度更快,资源获得量增加50%,购买升级可以打折,而且可以捕获更多的俘虏。

      产生的问题

      《Spymaster》让Twitter游戏设计的问题显现,许多非Twitter用户蜂拥而至。有趣的是,正是这款游戏引发关注Twitter缺乏过滤选项的激烈讨论。SNODS的开发者提前对泛滥问题做出预防措施,游戏没有像《Spymaster》那样获得关注。然而,游戏也显示控制层面问题。而这引发了Twitter游戏的社会接纳性问题,尤其当其涉及某些自有追随者群体便显得尤为敏感。

      Spymaster

      进行中的工作:Twitter游戏设计准则

      根据我对SNODS和上述其他Twitter游戏的分析,我得出某些游戏设计准则的实验性成果。这些准则仍在完善中,但我认为它们对制作社交网络游戏时会有所帮助。

      基于时间的风险和奖励

      游戏的访问和再访问或者登录与否是个不只典型社交网络在利用的动态行为,也可将其融入游戏设计中,因为风险奖励结构可以联系此来构建。这也为好奇思维提供支持,而好奇正是游戏相关思维的基础。就我的经验来说,好奇是让玩家感到游戏有趣和吸引人的原因所在。

      将追随者状态作为资源

      每款游戏都不只是玩家与他人、游戏元素和规则互动的系统,通常也是个信息系统。因而,游戏系统可以利用社交网络包含的信息,并围绕这些信息构建其规则并赋予新的内涵。就Twitter而言,我不认为游戏设计解决方案将追随者、更新数和其他可计量信息发挥得淋漓尽致。游戏设计师可以关注TwitTruth之类的信息服务,思考将其加入游戏的可能性。

      将来自tweet的内容输入游戏系统中

      tweet是另一个用户在Twitterverse中产生的信息。尽管如此,由于其自身的性质,它在游戏中的价值需要基于玩家评估上而非系统评估。这是把双刃剑,它可能让游戏规则变得模糊,但也给予玩家表达的空间,因而可以拥有更丰富的游戏体验。

      将游戏机制融入井号标签中

      与上述做法相关的技术是MoonfruitTwitter采取的营销措施,只要用户在信息中包含特别的井号标签,他们就正在传播相关的信息。使用类似的方法,井号标签可以用作对抗泛滥问题的模糊游戏机制,如果玩家愿意在他们的游戏外tweet中包含游戏的标签,可能就不会干扰到其他人。为支持这种方法,可以使用自动插入标签的网站或桌面客户端。处于这个原因,如果Twitter桌面客户端出于游戏目的而打开就不足为奇了。

      Twitter

      让Retweet富含人情味和名声

      有趣的是,Facebook上的游戏在网络平台上推广象征性的友谊和人情味。Twitter上却没有,不是吗?我认为Retweet行为是最内在的象征性行为,即便与Facebook有所不同。RT还触及社交网路的另一个有趣的方面,也就是许多人嵌入社群功能的名声系统。名声系统与等级和玩家间的位置存在内在关联,因而RT这种游戏机制应该多多考虑。

      泛滥控制——社交接受性

      在任何情况下,Twitter的公共时间表和非交互本质既是机会也是挑战。这让你的游戏有广阔的传播渠道,很像没有成本的推广信息,但是你无法准确控制其着陆点。直接信息可避免传播无用的泛滥信息,但事实上他们更像是邮件而不是tweet。各种游戏所采用的解决方案各不相同,与游戏的主题和运营及设计目标有很大的关联。

      将网站作为外部接口和形象化的援助手段

      Twitter外的网站可能是大家都会采用的做法,但其存在有一定的必要性,而且这些原因会对游戏设计产生影响。因为Twitter隐藏化和快节奏的本质,这显得尤为明显。

      对玩家个人来说,网站既是历史也是主基地,其中的信息是Twitter无法处理或不属于Twitter用户体验的内容。游戏网站应该是观察游戏状态和数据的外部中心,让基于Twitter的交流和社区功能正常运转。

    责任编辑:青岚

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