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    列举助游戏本土化获得成功的7个步骤

    • 2011-06-10 16:20
    • 来源:游戏邦
    • 作者:Laura DF
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      游戏开发商都知晓,本土化策略对开辟新市场和增加销售量极为重要。某些游戏的国际销售额在总盈利中所占比例将近50%。如果单纯从逻辑上考虑,英文版只占总市场的27%。众多iPhone应用开发商将本土化定为进一步增加国外销售额的战略计划。但问题不在于要不要这么做,而在于怎么做。开发商要如何将游戏本土化,才能使其在其他国家获得成功呢?每个游戏都是个故事,开发商应该帮助当地用户清楚理解故事以实现上述目标。

      为良好地将游戏本土化,BESMART认为游戏开发商应该遵循以下7个步骤:预先准备指南和要求;延伸游戏背景;突出重点文化层面;明白质量是关键;支持创意性;为应用起个强大的名字;使用最好的翻译人员。以下是译者编译的相关内容,文中以成功本土化的游戏开发商为例来探讨这7个步骤。

      1、预先准备指南和要求

      你们已经花了许多时间来制作和完善应用。然而,某些你觉得稀松平常的事物对本土化工作者来说可能并非如此,因为他们没玩过游戏或参与开发过程。避免信息交流繁琐或向本土化工作者施加时限压力,应确保刚开始便提供清晰的指南。

      文字限制:在发布应用前,测试所有内容是否契合屏幕空间。如需减少文字数目,可寻求本土化工作者的帮助。

      以现有游戏及其风格为基准:应用《Mozart》(译者注:这款游戏帮助人们学会如何理解音乐)在开始翻译前向本土化工作人员提供相关网址链接http://ipad.rogame.com/pages/Mozart.html。点击页面上的图像可全屏显示,这使得查看界面元素更为方便。页面也表明游戏的基调无需过于正式。

      格式:《Air CocoMon》等应用的开发商向本土化人员提供含有文字格式的指导,包括百分号和浮点数等,要求出现在原文中的任意此类符号需要在译文中保持原样。

      BESMART建议:准备充分将使得本土化过程进展顺利,最终走向成功。

      2、延伸游戏背景

      提供尽量多的游戏背景信息,背景缺乏可能导致本土化效果低劣,最终面临失败。彻底描述本土化需要考虑在内的重点内容,以下是《Xachi》开发商提供的简短明了的背景信息,澄清他们的目标用户、译文风格、格式问题以及性别问题:“这是个为儿童和家长设计的iPhone游戏。语言必须清晰且为家长所认同。百分数用整数来表示。‘她’指游戏中名为‘Ika’的角色。‘玩家’指玩游戏的人。人们告诉角色射击和移动位置来控制屏幕上的Ika。”

      以单词“received”为例,翻译成西班牙语时可能不像人们想的那般简单,需要考虑到性别和单复数问题。同个英语单词可能翻译成“recibido”(男性单数)、“recibidos”(男性复数)、“recibida”(女性单数)或“recibidas”(女性复数)。

      截屏对查看整个屏幕显示情况以及纵观游戏内容也非常有用。

      BESMART建议:本土化开始前花5分钟时间提供良好的背景信息,可能省下在翻译过程中花数个小时描述背景的时间。

      3、突出重点文化层面

      不同的国家和文化以不同的方式来传达相同的想法,即便他们的语言可能相同也不例外。保持语言一致性和文化敏感性是本土化的关键所在,参考专家意见确保词汇、图像、符号、音效和介绍都与你的目标用户文化习惯相符。

      《Putterball》开发者Jeffrey Berthiaume为保证本土化恰当,他需要理解游戏中文字在相关语言和文化中交流及传达内容的方式的内行人士来协助。他向本土化人员解释称,某些俚语根据文化来转化成另一种语言是毫无意义的。因而,他向这些人提供PDF文件说明此类问题,使得本土化人员更容易理解整个游戏。他在文件中写道:“换句话说,我想看到的是你能编写出当地人的熟语。比如,‘mon petit chou’在法语中十分准确地表达出爱慕之情,但如果按其字面翻译成英语是‘my little cabbage’。所以,如果直译就无法表达出我真正想要传达的情感。”

      游戏本土化不仅是对内容的翻译,需要对其他文化用户产生吸引力。招募评论员来审查本土化内容,可以确保将文化层面处理得细致周到。

      BESMART建议:机器翻译和非本地译员根本无法保障文化上的准确性。你需要的不是翻译人员,而是本土化工作人员。

      4、质量过硬是关键

      本土化中不可出现语法、标点和拼写错误,在开始时为本土化人员提供最佳文稿,以确保能够获得最佳的本土化内容。

      确保你雇佣的语言专家彻底理解游戏的主要概念,否则其工作便会出现偏差,你最终将会得到低质量的本土化内容。

      比如,如果游戏的特色是某个角色使用了大量的双关语和滑稽之词等,如果本土化人员不理解这些笑话,翻译就有可能出现谬误。因而,最终用户在本土化版本中看到的不是个有趣的角色,而可能是个看似言辞毫无意义的东西。开发商需要提供设计文件、游戏架构、截屏以及现有游戏的链接等,因为这些都可能影响到本土化的质量。

      以游戏《Buka》为例,关键在于让本土化工作者知道主角在学婴儿说话,有意犯下那些语法错误。玩家感觉她很可爱,像是个想与成人交流的孩子。如果开发商未强调这一点,本地化人员可能会想“天哪,全是语法错误”,而将时间浪费在修改错误上。这不仅使游戏目标丧失而产生极为糟糕的本土化版本,而且这种本土化也是完全失败的,用户也得不到满意的产品。

      BESMART建议:如果你希望能使本土化产品的质量得到保证,就要提供高质量的指导和内容。

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    责任编辑:青岚

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