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    EA:数字游戏应注重相互联网而非单个产品

    • 2012-05-15 07:42
    • 来源:178
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      在过去几个月里,EA将业务重心从传统包装商品转移到数字市场后收获颇丰,不过公司最近担任组织EVP的Kristian Segerstrale 认为EA还有很长的路要走。



      Segerstrale 同时也是EA所有的社交游戏制作室Playfish的共同创建人,在一期访谈中说道想要维持在数字市场的成功,EA和其他大型企业需要重新考虑他们的产品策略,将所有的游戏看成统一的网络,而不是单独的商品。

      不同于传统的盒装零售游戏,Segerstrale 相信数字游戏只有在能够和其他游戏或平台联系起来时才能表现最佳。无论这些游戏是和其他作品或是不同的设备,他表示支持在线的游戏都应该相互联系来组成一个生态系统,才能更好的吸引消费者。

      Segerstrale 说到:“作为一家企业以及业界,我们有一件事没有做到很好的就是将这些游戏联系起来,在不同的平台上打造一个生态系统,这样你就能创造出一个比单款产品加起来还要伟大的项目。”

      “这样,我们就像群岛一样,消费者在一个系统中完成了很多事情,可以拿去另一个系统里兑换奖励。”

      EA的一些已经开放的移动和社交应用,比如iOS的《质量效应 渗透者》或是Facebook的《龙腾世纪 传奇》都和它们各自的主机游戏联动起来,奖励给玩家游戏内的物品。Segerstrale 希望这种游戏间的联系能够提供更多,EA将会保证让玩家无论使用的是什么设备都能接触到他们喜爱的系列。

      “这就是说,我们需要找到一种在线互动方式将游戏连接起来,而不是单独的推出一款产品。”比起给予玩家一次性的体验,Segerstrale 希望解决一个主要问题:“你该如何通过我们的游戏来编织起玩家的每天生活?”

      Segerstrale 的一大计划就是将EA最大的品牌尽可能多的带往各个平台,不过他说道只是将已存的游戏带向新设备还是不够的。开发者还需要尽可能的为单个平台创造合适的游戏。

      “就像HTML5,它让UI结构更标准化,有助于将游戏带往其他平台,但为了带给用户最好的体验,你还需要为特别的平台进行内部的量身定做。”

      如果计划顺利,Segerstrale 相信EA大量相互连接的游戏将会吸引更多玩家的注意,无论他们使用的是家用机,移动设备,还是社交网络。只要玩家持续对这些跨平台的品牌和作品持有兴趣,他说EA终将会从这些消费者中收回甚至赚到更多的收入。

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    责任编辑:倾_心雨

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    EA

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