性别和年龄结构发生变化
百度数据中心2011 年1月份的一项调查显示,国内40.5%的网页游戏用户为女性,较客户端游戏市场女性占比高出15.5个百分点,与女性在全部网民人数中比例相比仅低了3.7个百分点。另外,我们同时发现0~19岁、30~39岁和40岁以上人群在网页游戏用户中的比例分别为41.3%、21.3%和11.6%,较客户端游戏市场中相同年龄段用户占比分别高出6.3、6.3和1.6个百分点。然而,就在七个月前,即2010 年5月,中国互联网络信息中心所做调查显示,女性在网页游戏中的比例只有33.8%,较所有网游用户中女性比例低5.1个百分点;20-29岁人群在网页游戏用户中占比最高,占到38.1%左右。我们想提醒读者两项调查在涵盖范围和统计方法方面可能存在一定区别。
图表32:网页和客户端游戏用户群的性别结构
资料来源:百度数据中心, 中金研究部
图表33:网页和客户端游戏用户群的年龄结构
资料来源:百度数据中心, 中金研究部
我们认为,淘米的《赛尔号》和腾讯的《洛克王国》等儿童类娱乐型网页游戏的市场渗透率不断上升,导致了低年龄玩家占网页游戏全部玩家比例近年来明显上升。同时,社交游戏迅速发展也使得玩家中女性比例有很大提高。我们认为,网页游戏覆盖人群扩展至女性和低龄玩家等非传统网游用户群为网络游戏开发商和运营商提供了潜在收入增长的机遇。
网页游戏目前盈利能力较低,但存在较大增长潜力
网页游戏收入主要来自于用户付费和广告收入。多数高级网页游戏和社交游戏都是采取我们熟悉的客户端游戏中的按时间收费或按道具收费的商业模式。由于在高级网页游戏内部插入广告会在一定程度上影响游戏体验,因此用户付费几乎成为这类游戏的全部收入来源。但另一方面,广告收入却是社交游戏和单机版网页游戏的重要收入之一。由于主要网页游戏多数收入来自于用户付费,下面我们进一步讨论一下网页游戏用户的付费行为和喜好。
根据 CNNIC于2010年5月和2011年1月分别针对网页游戏和客户端游戏市场的两项调查显示,高级网页游戏付费用户占比达到44.3%,较客户端游戏中付费用户比例高出3.0个百分点;但是社交游戏付费用户占比只有19.2%,甚至不到客户端游戏中付费用户比例的一半。其中,高级网页游戏和社交游戏中分别有59.6%和80.3%的付费用户每月支出不到50元,而这一比例在客户端游戏市场中仅为39.7%。
我们认为,随着网页游戏开发技术的不断进步,网页游戏(尤其是某些2D网页游戏)的特征和用户体验可能与类似的客户端游戏相媲美。我们相信网页游戏市场收入增长潜力较大,预计其 ARPU值将与客户端游戏市场最终趋同。
责任编辑:馨予
网页游戏
潜力
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数据分析
中金研报
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