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    专访《傲剑》运营总监:超越传奇

    • 2010-06-23 13:58
    • 来源:07073.com
    • 作者:阿火

      【07073独家专访,转载请注明出处及作者】

      近来,ARPG网页游戏成为了大众的新宠!众人都被酣畅淋漓的战斗所吸引,也摆脱了网页游戏节奏慢的怪圈!ARPG类的网页游戏有着无客户端,运行流畅,玩法多样性等特点,这其中的代表作《傲剑》封测初始就受到了广大玩家的一致好评!这次我们07073网页游戏资讯网有幸请到了《傲剑》的运营总监韩崧,就请他来为我们讲解一下《傲剑》在运营上的各种优势。

    傲剑

      记者:你好,韩总监。《傲剑》这款游戏很多玩家都把它比作传奇页游版,不知道您对这个称呼怎么看。

      韩崧:《传奇》是一款里程碑意义的作品,它曾经创造的辉煌时隔十年仍旧不被人们所忘记。我想这种地位或者说影响力应该是每个游戏商所追求的理想和目标,我们也很期待《傲剑》能在网页游戏的历程上留下难以抹去的一笔。的确,《传奇》和《傲剑》之间有共通点,那就是都是以pk、团战为主要游戏特色,但二者却没有什么对比性。一个是有端,一个是无端;一个是2D,一个是2.5D;一个比较重英雄色彩,一个比较重兄弟情义。

      目前,《傲剑》正处于首次封测,许多系统都隐藏了起来,但随着测试的进行,《傲剑》将不断的开放一些新的系统,新的内容。不谦虚的说,《傲剑》其实已经不输给有端游戏了,《传奇》作为霸主的时代已经过去,而《傲剑》成为网页游戏传奇的路才刚刚开始。

      记者:对于网页游戏而言,网络状况的要求相对来说比较严格。那么对于《傲剑》这款ARPG页游来说,有哪些措施或者设备来保障游戏运营的稳定呢?

      韩崧:《傲剑》从我们自自主研发引擎到如今的封测,磨剑六年。光阴飞逝,如今出鞘露锋芒,自然马虎不得。此前,在封测阶段,我记得《傲剑》做过这么一个专访,当时围绕的核心问题便是对于此次封测的准备。在关于如何确保游戏稳定,我依稀记得当时王宇(项目经理)是这么回答的。“傲剑拥有业内最顶级的技术精英,人数达到了30个,我们有能力应对任何情况,不过这种担心是多余的,《傲剑》一定会给玩家一张满意的答卷。”现在,我的回答依旧是如此。当然,除了技术方面的保障,我们的客服团队也是强大的后盾。7*24小时不间断的服务,3分钟内必须解决玩家问题的准则,都能给玩家带来更高的享受和对游戏的信心。

      记者:《傲剑》在6月18日开启首次封测时,当天服务器的压力大吗?《傲剑》每个服务器最大能承载多少玩家?

      韩崧:《傲剑》封测当天的情况只能用火爆来形容,服务器虽然承受了不小的压力,但都在我们的预估范围内,玩家对此也表示很满意。《傲剑》的服务器理论上能够承载万民玩家,但还需要一定的技术与优化。目前,服务器支持5000名玩家同时在线是没有问题的。

      记者:我们都知道,在很多游戏中为了缓解服务器压力,在人数达到一定数量以后就提示人满无法连接或者以排队形式进入服务器,《傲剑》采用的是什么方式呢?

      韩崧:排队等待进入服务器的方式。不过玩家无需担心,《傲剑》为确保玩家朋友能有共同进入游戏的权利,对此也做了准备。假设一个正常的服务器承载人数是2000人,那么《傲剑》的服务器会提供2500人以上的服务器承载数。也就是说,还有500个空额随时应对突发的高峰在线。

      记者:对于ARPG游戏来说,玩家们最关心的就是打BOSS爆装备了!不知道《傲剑》里面的BOSS身上有没有携带许多让玩家眼热的装备呢?

      韩崧:有。副本也是今后《傲剑》侧重的一个内容方面。作为PK为主的网页游戏,装备自然是重中之重的系统。《傲剑》在装备系统上下足了功夫,并且也合理的将副本系统与装备系统巧妙的联系在一起,让玩家在体验击杀BOSS畅快的同时,也可以有所收获,拿到一些让人眼红的装备。

      记者:还是接着上一话题,在许多游戏中,BOSS的刷新时间和地点都是固定的,很容易使得一些高级玩家组团长期承包BOSS,这对于其他玩家来说影响是很大的。不知道《傲剑》中有没有相应措施避免BOSS被包养的杯具。

      韩崧:这一点玩家朋友大可以放心。《傲剑》的副本是独立出来的,也就是说甲玩家和乙玩家分别进入同一个副本时,却是在不同的场景,这就避免了相互抢怪的尴尬。当然,如果玩家朋友们想在一起刷,则可以通过组队实现进入同一个场景。另外,每个副本当天对每个玩家开放的次数也是有限制的。

      记者:ARPG游戏中另外比较值得争议的就是玩家之间的PK了,不知道游戏中对于玩家之间的PK有什么相关设置?另外在游戏中会出现行会战和攻城战相关活动吗?

      韩崧:《傲剑》在角色输出设计上有分内功和外功,内功就是法术,外功则是物理攻击。这对于技能和装备都有所要求。《傲剑》的技能多达20个,其次,《傲剑》的技能还有熟练度之分,玩家必须通过施放技能来不断累积熟练度,而熟练度越高则杀伤力越强。其次,技能熟练度也是学习下一个技能的必须条件。这样的设置,就让同等级的玩家也能分出强弱,配合上装备,法宝等一干系统,玩家的PK将异常有趣。

      一款侧重PK体验并以此为主要内容的游戏,如果没有行会战岂不是太可惜了?随着封测的进行,随着系统的一个个完善,相信不久后《傲剑》便可以给大家一个惊喜,尽情享受荣耀与团队战斗的畅快。

      记者:在针对用户体验上,相信每个运营团队都会慎重对待。对于《傲剑》的用户体验上,有什么新举措吗?

      韩崧:早在《傲剑》开放测试之前,《傲剑》已经邀请了一些资深的游戏玩家进入游戏参与测试了。除了寻找游戏BUG等外,他们还有一个重要的职责,便是每天都要上交一份报告,其中一项便是对于游戏用户体验的感受,并且随着游戏的更改,提出关于用户体验方面相关的建议。

      《傲剑》是一款ARPG网页游戏,ARPG侧重动作,讲究PK,那么如何才能提高用户体验呢?一是流畅,这自然不用说,任何游戏不流畅都是死路一条;二是数值平衡,目前大部分网页游戏在系统构造上,在数值平衡上都十分山寨或者说不专业,一款数值平衡的游戏能大大丰富玩家的体验享受,而在数值平衡方面我们礼聘了国外资深数值策划为顾问,对此我们充满信心。

      记者:在《傲剑》运营上,有什么新的运营理念吗?

      韩崧:还原真实大宋,再举武林盛事,这是目前《傲剑》的主要运营理念。《傲剑》以穿越为题材,以武侠文化为内容,讲的是一个21世纪的人阴差阳错的回到了800年前的大宋王朝,而那时的大宋已经摇摇欲坠,内忧外患不说,气数将尽。就在这样的环境下,主人公所做的点滴将会为后世带来怎样的影响?在那个乱世战火,江湖险恶的世道下,主人公的情感又将发生怎样的改变,牵扯的男男女女是爱是恨呢?

      之前我们讲到了《传奇》,它的影响力,它当时的环境成就了它的经典,而如今在网页游戏高达700于款的时候,想成经典并非易事。同画龙点睛相同,国内市场不缺乏网页游戏,缺乏的是有灵魂的网页游戏。因此,《傲剑》亦在做灵魂,《傲剑》会通过一些诸如任务系统、华山论剑系统等将穿越二字真实的体现,并将当时的武林,当时的侠气,忠义,仁善等江湖特点尽显出来。

    责任编辑:阿火

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