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    海外专家谈在线休闲游戏的10大误区观念

    • 2011-05-10 15:21
    • 来源:游戏邦
    • 作者:未知
    • 评论:

    有奖投稿

      译者注:本文作者为Marc van der Chijs,其为荷兰互联网连环创业者及天使投资人,现居住于中国上海。

    Marc van der Chijs

      当我和比别人谈到我致力于Spil Games在线游戏领域时,大家总是会有系列的误区观念。在线游戏领域在过去几年发生了很大的变化,人们对于这类游戏所持有的观念早已不再适用。根据公共数据及Spil Games内部情况和数据,我罗列出了以下10大误区观念。

      1.游戏纯属浪费时间,对儿童毫无益处

      这是我很常听到的观点,但我完全不认同这个看法。我认为许多游戏都具有创造性元素和教育意义。当然这并不意味着儿童应该整天玩游戏。我自己本身有两个孩子,我认为在线游戏对于他们的成长是起促进作用的。户外活动和运动对孩子很重要,在线游戏也不可或缺,但体验的时间不宜过长。调查表明,3岁儿童每天最多只能玩10分钟,而6岁儿童则不宜超过30分钟。如果儿童能够适当体验游戏, 其将从中受益匪浅。儿童在游戏中可以学习到很多知识,比如合作精神,同时还能在取得成就的时候收获更多自信。

      2. 在线休闲游戏具有沉溺性

      是的,游戏可能颇具沉溺性,但这主要是针对硬核游戏(译者注:如《魔兽世界》)而言。在线休闲游戏是完全不同的概念。我们的玩家平均每天只体验15分钟,我们可以说这类游戏具有沉溺性吗?在线休闲游戏注重趣味性,因此是颇为放松的体验。至少这是我们的期望,我们不断朝此方向努力。

      3. 只有家庭主妇和失业人员体验在线游戏

      几乎人人都体验在线游戏,它们俨然已成为主流休闲活动。我不妨看看体验Facebook游戏《Cityville》的玩家人数(译者注:其MAU高达数百万),或者是众多的在线游戏玩家。游戏玩家并不局限于失业人员和家庭主妇。事实上,Spil Games主要目标用户是年龄介于8-12岁的年轻女生。我们发现很多家庭成员会共同体验游戏,并且越来越多的(外)祖父母也加入其中。当然家庭主妇和失业人员是Spil Games 1.3亿MAU的重要组成部分,但绝非主流玩家。

      4. 在线游戏=《魔兽世界》

    WOW

      很多年来,《魔兽世界》一直是在线玩家的最爱,这是一款硬核MMORPG游戏。我个人很喜欢这款游戏,现在游戏的营收仍旧非常可观,但是它需要耗费玩家大量时间。MMORPG是社交游戏的一种,但社交游戏并非仅指多人游戏:社交游戏可以是短暂的体验,没有宝剑或者其他武器,远离暴力画面。我们通常将在线休闲游戏形容为“最佳茶点”,它是颇具趣味性和娱乐性的免费体验。玩家大多利用午休时间(12点-14点)、下班或下课之后(4点以后),或者晚上9点后的时间体验游戏。玩家不会像体验《魔兽世界》一样在社交游戏上花费数小时,年轻女性每次的体验时间大约为11分钟。完全和MMORPG玩家在体验中花费数个小时不同。

      5. 玩家只有在掌机设备才能体验到真正的游戏

      掌机本身并没有什么问题,我自己也有台Xbox 360,我喜欢和孩子们一起体验其中的游戏。但游戏并局限于掌机游戏:据ComScore数据显示,全球共有网民13亿,其中5.1亿体验在线游戏。这个数据远超掌机销售数量,所以很多玩家并没有体验过掌机游戏。在线游戏的质量在过去几年有了很大提高,许多传统掌机游戏如今也出现了在线版本。现在玩家无需购买掌机设备边可体验到很棒的游戏。

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    责任编辑:青岚

    标签:

    在线休闲游戏

    误区

    观念

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