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    行家解析如何制作出iOS精品游戏关键点

    • 2011-05-13 11:05
    • 来源:游戏邦
    • 作者:未知
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    有奖投稿

      事态会有所改观

      当然,总会出现不同意见,比如Fishlabs的Michael Schade。他辩解称:“就安装量超过2亿的《愤怒的小鸟》来说,其所取得的商业成功不如安装量为1亿的控制器游戏。”尽管如此,他同意上述意见,表示简单但吸引人而且能够不断产生挑战的游戏会在App Store上畅销。他说道:“就App Store的主要靠高下载驱动的运作方式来看,这便是巨大的市场诉求,以最低的价格销售游戏。如果电影或控制器游戏没有品牌认证,可能也不会如此成功。”

    愤怒的小鸟

      接纳不确定性

      Tag的Paul Farley不同意这种看法,他认为成功是不可预测的,即便曾经经历过成功。他说道:“大多数工作室都有某款全副武装冲击市场的游戏,像Sandlot Games之类的公司靠《Cake Mania》扬名,现在却想继续靠此拯救整个公司。正因为这个原因,我认为我们存在失去这份工作的危险,即便我们有某款游戏杀出重围。这里面蕴含的内容不只是盈利。当雇员能带来许多好处,一旦团队习惯于为前作或现有作品工作,这就成了准则。”

      Capcom的Leo Tan开玩笑道:“我从《Game Dev Story》中学到了这个原理,很高兴听到它适用于现实开发中。”

      IUGO的Sarah Thomson同意原本的观点,她说道:“没有人能够认识到制作出巨作并非意味着所有事情结束,多数人在这上面犯错。这也正是该行业的亮点和陷阱所在,Paul提出了个很好的看法,你应该接受并学会如何带着这种成功开展工作,否则就会面临失败的危险。”

      取得成功的某些因素

      许多讨论的重点都放在某个成功的游戏上,很显然那就是《愤怒的小鸟》。Gamevil的Kyu Lee认为Rovio的成功之处在于其努力的工作和对细节的关注,不仅体现在游戏开发中,还体现在客户服务上。他说道:“我浏览过Rovio网站上数千条的评论,为公司积极支持每个客户的做法感到震惊。Rovio关注每个用户。他们也做了大量的促销,但公司也保持着最初的做法。Rovio已经取得了成功,我确实认为客户是其成功的基础。”

      Com2uS的Joony Koo是另一个保持客户满意度的行家,他说道:“这不是运气成分,客户满意度是任何产品或服务的核心基础。你可能足够幸运登上榜单,但好游戏和对用户的关注行为也必不可少。如果竞争者的位置在App Store上摇摆不定,学习他们的经验和营销行为,这才是你的运气所在。”随后,他将自己的看法总结如下:“了解自己的位置,游戏质量很重要。淘金热可能逝去,但金矿仍然存在。矿中究竟是什么,这取决于我们的做法。”

      展望未来

      回到《愤怒的小鸟》讨论上,Jon Hare起先对此表示称赞,随后表示这款游戏并没有真正吸引自己的注意力。他说道:“《愤怒的小鸟》是现在极具吸引力的游戏,是专属平台巨作。但现在还没有什么东西可以让我沉迷于把玩自己的iPhone。我从未担心过自己的手机电量。事实上,我认为这些平台上真正非常棒的游戏还未出现。”

      Dave Castelnuovo认为这个观点分清了iOS游戏和开发者间的界线。他说道:“对我的妻子来说,《愤怒的小鸟》就是她的《低俗小说》(译者注:美国某电影。)。她在那款游戏中花的时间比《魔兽世界》骨灰级玩家还要多。我认为我们可能都是Atari、Colecovision、Sega、任天堂和PlayStation伴随成长起来的硬核玩家。我必须承认,iOS设备上还未出现代表作。《Sword & Sworcery》面世是个良好的开局,但游戏过短且内容不够丰富。”

      游戏营销的重要性

      Kevin Dent的看法更为务实,他说道:“如果人们喜欢小鸟,那么就给他们小鸟,贸然改变市场趋势只会落得Marie Antoinette(译者注:法国皇帝路易十六之妻,被处死于断头台。)的下场。”他同样也强调了促销的重要性:“我觉得工作室Lima Sky和Bolt Creative真正懂得如何推销他们的游戏,这确实是开发商需要展现出来的才华。你可以有着世界上最棒的游戏,但如果没人知道也毫无用处。如果你能让Yorkshire Terrier Monthly评论你的游戏,那么就这么去做吧。”

      因而,Mills得出的结论似乎更具哲理性,他表示:“我之所以喜欢这个行业是因为我们之间的共享。这里没有敌人,没有敌对行为。只有带着激情的人们专注于制作可能让生活变得更好的高质量产品。我希望这种趋势进行下去,最后我们都能够取得成功。”

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    责任编辑:青岚

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