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    2014年Q2、Q3移动互联网市场盘点

    • 2014-11-28 09:28
    • 来源:GameLook
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      低频用户群体待开发市场潜力巨大

    2014年Q2、Q3移动互联网市场盘点

      娱乐、社交类APP是高频用户的最大需求

      友盟数据显示,每个月活跃天数在5天以下的用户约占总用户的55%。这批低频用户将是未来移动开发商争夺的热点人群。为了更好地理解用户的兴趣和行为,友盟将用户分为三类:高频用户(Q3平均每月超过15天启动APP)、普通用户(平均每月启动APP的天数在6-15天之间)、低频用户(平均每月仅有1-5天启动APP),在每类中抽取用户进行研究。

      从使用数量上看,低频用户平均每天使用1.3个APP,普通用户每天使用的APP个数为4.8,而高频用户每天使用的APP高达9个。低频用户在APP使用频繁程度上仍有很大的拓展空间。

    2014年Q2、Q3移动互联网市场盘点

      从APP的启动次数上看,高频用户人群最经常使用的APP类别前五位为:休闲娱乐,社交网络,视频播放,新闻资讯和商务办公。这类人群使用APP种类比低频用户更多,需求更多元,生活场景可以在APP使用中得到还原。

      其中,娱乐、社交类APP是他们最大、最频繁的需求所在,这两类APP的使用次数占总数的28%。这些类别也是把握住这批“在移动互联网上最活跃的一群人”的入口。

      系统工具类APP是低频用户的最大需求

    2014年Q2、Q3移动互联网市场盘点

      从APP启动次数上看,低频用户最经常使用的APP类别前五位为:系统工具,游戏,视频播放,拍摄美化和主题壁纸。可以看出,这类人使用APP佐助生活的程度并不深,其需求仍以最基本的娱乐和设备管理为主。在加强他们对移动互联网的依赖方面,开发商还有很多工作可以进行。

      由于对设备本身的关注更高,系统工具是他们最大的需求所在,这类用户使用系统工具类APP的次数占总量的33%。

      低频用户更偏爱轻游戏

    2014年Q2、Q3移动互联网市场盘点

      依据游戏的启动次数,益智解谜、棋牌、休闲游戏等轻游戏在低频用户和高频用户中都很受欢迎。

      不过,低频用户启动游戏的次数有更高的比例集中在轻游戏中,益智解谜、棋牌、休闲游戏启动比例总和占到85%以上。相对而言,高频用户玩游戏的类别更多,同时,高频用户更偏爱动作游戏。

      2014年前三季度用户增速最快:社交、电商、资讯、理财

    2014年Q2、Q3移动互联网市场盘点

      友盟数据显示,2014年,社交、电商、资讯、理财等生活辅助功能较强的垂直领域增速更快。

      移动互联网金融产品逐渐弥补传统金融产品信息对称性的问题,在降低获客成本,增强流动性等方面发挥作用。移动互联网电商的O2O元素增强,通过地理位置信息和摄像头扫码等功能,打通线上导购与本地商户,把用户的体验延伸到线下,获得了更广阔的用户群体。

    责任编辑:馨予

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    2014Q2

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