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    CNNIC第41次调查报告:网游用户规模达4.42亿

    • 2018-02-01 09:08
    • 来源:新浪科技
    • 作者:未知
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      日前中国互联网络信息中心CNNIC发布了第41次《中国互联网络发展状况统计报告》。据本次调查报告数据显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,手机网民规模达7.53亿。同时,报告对网络游戏行业发展也进行了统计分析。报告指出,2017年1-11月网游业务收入1341亿元,同比增长22.1% 。截至2017年12月,我国网络游戏用户规模达到4.42亿,增长率为5.9%。

      1月31日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第41次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称为《报告》)。截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,普及率达到55.8%,超过全球平均水平(51.7%)4.1个百分点,超过亚洲平均水平(46.7%)9.1个百分点。我国网民规模继续保持平稳增长,互联网模式不断创新、线上线下服务融合加速以及公共服务线上化步伐加快,成为网民规模增长推动力。

      中国网民规模达7.72亿 手机网民占比达97.5%

      截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,普及率达到55.8%,超过全球平均水平(51.7%)4.1个百分点,超过亚洲平均水平(46.7%)9.1个百分点。全年共计新增网民4074万人,增长率为5.6%,我国网民规模继续保持平稳增长。互联网商业模式不断创新、线上线下服务融合加速以及公共服务线上化步伐加快,成为网民规模增长推动力。信息化服务快速普及、网络扶贫大力开展、公共服务水平显著提升,让广大人民群众在共享互联网发展成果上拥有了更多获得感。

      截至2017年12月,我国手机网民规模达7.53亿,网民中使用手机上网人群的占比由2016年的95.1%提升至97.5%;与此同时,使用电视上网的网民比例也提高3.2个百分点,达28.2%;台式电脑、笔记本电脑、平板电脑的使用率均出现下降,手机不断挤占其他个人上网设备的使用。以手机为中心的智能设备,成为“万物互联”的基础,车联网、智能家电促进“住行”体验升级,构筑个性化、智能化应用场景。移动互联网服务场景不断丰富、移动终端规模加速提升、移动数据量持续扩大,为移动互联网产业创造更多价值挖掘空间。

      网络娱乐用户规模持续高速增长,文化娱乐产业进入全面繁荣期

      2017年网络娱乐类应用用户规模均保持了高速增长,强烈的市场需求、政策的鼓励引导、企业的资源支持共同推动网络文化娱乐产业进入全面繁荣期。

    互联网上市企业类型分布

      互联网上市企业类型分布

      在从企业角度来看,中国互联网上市企业中网络游戏类企业最多,占比28.4%;而电子商务、文化传媒、网络金融和软件工具类企业分别占总数的14.7%、10.8%、9.8%、5.9%。中国网络游戏产业发展迅速,成为中国互联网行业的重要组成部分。

      2017年1-11月,网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入1341亿元,同比增长22.1% 。相较于2016年11.0%-23.8%的增速,2017年1-11月,网络游戏发展迈上新台阶,其收入增速提升到21.2%-48.5%的水平。

    网络游戏收入增长情况

      网络游戏收入增长情况

      2017年网络游戏产业呈现移动化、国际化、竞技化发展态势。移动网络游戏发展迅速,在行业的营收中占据90%以上的比例,成为网络游戏产业中新的驱动力量。在快速发展过程中,移动网络游戏市场竞争演化为游戏作品、用户资源、知识产权(IP)、渠道等产业链整合综合竞争。与此同时,我国网络游戏产业的布局从东南亚市场拓展到欧美、日韩、俄罗斯等一线消费市场,品牌和产品的影响力显著提升。此外,相较于其他文娱产业,游戏产业的国际影响力提升,电子竞技首次列入2022年中国杭州亚运会正式比赛项目。

      截至2017年12月,我国网络游戏用户规模达到4.42亿,较去年增长2457万人,增长率为5.9%,在网民中的使用率为57.2%。手机网络游戏用户规模较去年底明显提升,达到4.07亿,较去年底增长5543万人,增长率为15.8%,在手机网民中的使用率为54.1%。

    2016.12-2017.12网络游戏/手机网络游戏用户规模及使用率

      2016.12-2017.12网络游戏/手机网络游戏用户规模及使用率

      2017年国内网络游戏行业营收规模持续增长,用户游戏类型偏好的变化、精品游戏在海外市场的成功和行业规范化的提升是行业发展的三个主要特点。

      从产品类型变化来看,得益于游戏直播的强大宣传能力,新兴的沙盒类射击游戏在2017年取代MOBA游戏成为最受用户喜爱的游戏类型。在PC端,其代表《绝地求生》销量达到2700万份,成为史上最畅销的游戏;在手机端,Appstore11月下载量最大的前五款游戏中有四款为这类游戏。另外值得注意的是,微信在12月底推出“小游戏”功能,使其有望成为手机端H5游戏的新型入口,并为这类游戏未来的蓬勃发展带来新的机会。

      从市场覆盖范围来看,以腾讯、网易、蓝港互动、心动网络为代表的中国游戏厂商在2017年出海热情高涨。虽然中国已经超越美国和日本成为全球最大的游戏市场,但国内市场竞争的激烈程度也在不断加剧,使得本土游戏厂商逐渐将下一步增长希望寄托于海外,并将自身优秀的产品经验和运营模式向其他国家输出。一些代表性国产自研发精品游戏在本土市场获得成功后试水欧美和东南亚市场,并于年底获得多个国际性游戏奖项。

      从行业监管情况来看,主管部门和游戏厂商在2017年共同致力于规范市场经营行为,在一定程度上降低了不良网络游戏内容可能对未成年用户身心健康造成的危害。2月,腾讯在文化部指导下推出未成年人家长监控体系和健康游戏防沉迷系统,协助家长对未成年子女的游戏账号进行监护,并限制了低龄群体的游戏时长。10月,国家新闻出版广电总局表示《绝地求生》类游戏中的血腥暴力内容不利于青少年的健康成长,推动国内游戏厂商对于类似游戏内容进行改进,避免了可能产生的不良社会影响。

    2016.12-2017.12游戏直播/真人秀直播用户规模及使用率

      2016.12-2017.12游戏直播/真人秀直播用户规模及使用率

      在网络娱乐应用中网络直播用户规模年增长率最高,达到22.6%,其中游戏直播用户规模增速达53.1%,真人秀直播用户规模增速达51.9%。

      截至2017年12月,网络直播用户规模达4.22亿。其中,游戏直播用户规模达到2.24亿,较去年底增加7756万,占网民总体的29.0%;真人秀直播用户规模达到2.2亿,较去年底增加7522万,占网民总体的28.5%。

      此外,在网络视频领域,行业中的企业积极与文学、漫画、电影、游戏等相关内容行业进行联动,生态化平台的整体协同能力和商业价值正在逐步凸显。

      与此同时,网络文化娱乐内容进一步规范,以网络游戏和网络视频为代表的网络娱乐行业营收进一步提升。良好的行业营收推动网络娱乐厂商加大对于内容创作者的扶持力度,为网络娱乐内容的繁荣发展打下基础。

      

    责任编辑:黑色幽默

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